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【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年

Bitsummit by Bitsummit
May 27, 2022
in プレイステーションゲーム
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【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年
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 日本を代表するRPG『ドラゴンクエスト』が、2022年5月27日“ドラゴンクエストの日”に36周年を迎えた。

 1986年に誕生したファミコン用ソフト『ドラゴンクエスト』は、現在までにナンバリングタイトルだけでも11本、派生シリーズは80をも超えるタイトルが発売。全世界でシリーズ累計8400万本以上の出荷・ダウンロード販売を達成(2021年9月時点)しており、国民的RPGとして愛されている。

 36年の歴史を誇る『ドラゴンクエスト』シリーズ。その歴史の長さが表すように、『ドラゴンクエスト』から影響を受けたという人は非常に多いのではないだろうか。移動中に「ルーラが使えたらなぁ」と思ったり、ビアンカとフローラのどちらを花嫁にするかで友人と言い争ったり、誕生日を迎えるたびに「レベルが上がった」と茶化してみたり、勇者という存在から勇気をもらったり。

 『ドラゴンクエスト』はその知名度とクオリティーの高さから、プレイした人にさまざまな影響を与えており、それは声優界も例外ではない。『ドラゴンクエスト』から強く影響を受けている一人が、声優 岡本信彦氏だ。

【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年_001

 今年1月に声優事務所ラクーンドッグを立ち上げた声優の岡本信彦氏。岡本氏は今年10月に36歳を迎える『ドラゴンクエスト』の同級生。「ゲームは1週間に1時間」と厳しい環境で育ちながらも『ドラゴンクエストモンスターズ』【※1】をやり込んだ幼少時代。幼少期に出会った声優を目指すひとつのきっかけとして『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』【※2】を挙げており、運命的に現在放送中のアニメ『ダイの大冒険』でノヴァを演じている。

※1『ドラゴンクエストモンスターズ』:
1998年にエニックス(当時)より発売された、育成RPG「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズの総称。『ドラゴンクエスト』シリーズの外伝的な作品にあたる。第1作目はゲームボーイ用ソフト『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』。

※2『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』:
1989年に集英社の週刊少年ジャンプより連載スタートした、三条陸氏(原作)、稲田浩司氏(作画)による「ドラゴンクエスト」シリーズの世界観・設定を元にした漫画作品。ゲーム作品との接点はないオリジナルストーリー。1991年、2020年にアニメ化。

 そこで、『ドラゴンクエスト』36周年を記念し、岡本氏に『ドラゴンクエスト』愛を語っていただくインタビューを敢行。『ドラゴンクエストモンスターズ』のマニアックな話を含めた『ドラゴンクエスト』遍歴や『ドラゴンクエスト』と歩んできた声優のキャリア、会社の代表という新たな“職業選択”をした岡本氏の今を直撃すると、岡本氏にとって『ドラゴンクエスト』は人生であることが見えてきた。

【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年_002

聞き手・編集/豊田恵吾
文/阿部裕華

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目次

布団に隠れながらプレイした『テリーのワンダーランド』

──本日はよろしくお願いします。岡本さんは『ドラゴンクエスト』と同い年になるわけですが、初めてプレイした『ドラクエ』シリーズは何だったのですか?

岡本信彦氏(以下、岡本氏):
 小学生のとき、誕生日か何かのプレゼントで両親に買ってもらった『テリーのワンダーランド』【※】が最初です。

【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年_003
※『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』: 1998年にエニックス(当時)より発売された、ゲームボーイカラー用ソフト。モンスターの育成・対戦要素に特化した「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズの第1作目。主人公のテリーを操作してモンスターを育成し、モンスター闘技大会「星降りの大会」の優勝を目指す。(画像:編集部撮影)

──ナンバリングタイトルではなくいきなり『モンスターズ』だったのですね(笑)。

岡本氏:
 なぜかというと、1週間に1時間しかゲームが許されない厳しい家庭で育ったので、ナンバリングタイトルをプレイするのが難しくて。そんな中、ゲームボーイやゲームボーイカラーは隠れて1週間に1時間以上できちゃうんです。本当はやっちゃダメだけど、布団の中に懐中電灯を持ち込んで隠れてめちゃめちゃやっていました(笑)。

──当時の子どもたちはみんなそうやってゲームをしていましたよね(笑)。

岡本氏:
 しょうがないですよね(笑)。
 『テリーのワンダーランド』と一緒に攻略本も買ってもらって、親の目があるときはずっと攻略本を見ていました。ダークドレアムが強いと思って、「これとこれを配合してつくろう」と頭の中でずっと考えていました(笑)。『テリーのワンダーランド』は当初、マダンテゲー【※】だったんです。

※マダンテゲー:
『ドラゴンクエスト』シリーズに登場する呪文のひとつ「マダンテ」。MPをすべて消費して敵全体に大ダメージを与える呪文のため、どれだけ速くマダンテを撃てるかが勝負の鍵を握った。

──ゴールデンスライムが強かったですよね。

岡本氏:
 そうです、そうです。だから友達と対戦するときは「マダンテなし」というローカルルールができて(笑)。そこからは基本的にゾーマが強かったんですよね。ダークドレアムはザキに弱い【※】ことがわかってゾーマ推しになりました。

※ザキに弱い:
『テリーのワンダーランド』に登場するモンスターは、メラ系に強い、ヒャド系に弱いなど、特技・呪文に対する耐性があり、???系モンスターは耐性の高さが特徴だった。しかし、ほかの魔王がザキ耐性を持っている中、ダークドレアムだけがザキがたまに効いてしまう耐性だったため、対戦ガチ勢はダークドレアムを使用していなかった。

──そのエピソードだけで、かなりやり込んでいたことが伝わりました(笑)。『テリーのワンダーランド』が発売された1998年は、『ポケットモンスター』(以下、『ポケモン』)も人気があったじゃないですか。『ポケモン』を経験しての『テリーのワンダーランド』だったのでしょうか?

岡本氏:
『ポケモン』もめちゃくちゃやっていました。ただ『赤・緑』のときは、圧倒的な強さからここでも「ミュウツーなし」のローカルルールができたんです。それで通信ゲームの面白さにハマり、『テリーのワンダーランド』に。

──『ポケモン』で対戦ゲームやモンスターを集めて戦う面白さがわかっていたからこそ『テリーのワンダーランド』にハマった、というわけですね。

岡本氏:
 そうなんです! 『テリーのワンダーランド』は同級生みんなで買って、通信ケーブルを使って対戦しまくっていました。

【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年_004

──通信ケーブルを使ったプレイでは、対戦だけではなくて配合も行えましたが……。

岡本氏:
 配合はほとんどやらなかったです。“ようがんまじん”、“ひょうがまじん”でゴールデンゴーレムをつくるときしか通信による配合(お見合い)はやっていなかった気がします。週末に友達と別れるときは、「来週また勝負だ!」って各々強くなっていく感じでした。

──自分の集めたモンスターだけで進めるとは、かなりストイックなプレイですね。『テリーのワンダーランド』以降も『モンスターズ』シリーズはプレイされていたんですか?

岡本氏:
 『テリーのワンダーランド』と同じくらいやり込んだのは『ジョーカー』【※】でしたね。何百時間もやっていました。

※『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』:
2006年にスクウェア・エニックスより発売された、ニンテンドーDS用ソフト。「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」シリーズの第1作目。シリーズ初のインターネット対応作品。

──それは何歳ぐらいのときですか?

岡本氏:
 大学生の時です。1週間に1時間というルールがなくなり、さらにちょうどニンテンドーDSやプレイステーション・ポータブルなどの携帯ゲーム機が流行っていたタイミングでもあって(笑)。『ジョーカー』以外にも『モンスターハンターポータブル 2nd G』や『ポケモン ダイヤモンド・パール』もやっていました。

【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年_005

──全国の親御さんにお子さんにゲームを厳しくすると反動でこうなるんだよ、と伝えたいですね。

岡本氏:
 そうなんですよ! テストでいい点を取った成功報酬でもいいから、やらせてあげたほうが僕はいいと思います。どれだけがんばっても1週間に1時間だと、やりたくてしょうがな過ぎる(笑)。

──それでタガが外れたように『ジョーカー』もやり込んでいた。

岡本氏:
 めちゃくちゃやっていました。普通に強かったと思います(笑)。

大人になってハマったナンバリングの『ドラゴンクエスト』

──ナンバリングタイトルをプレイしたのは大人になってからなのですか?

岡本氏:
 そうですね。大人になってようやくプレイしたナンバリングタイトルが『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(以下、『DQⅢ』)と『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』(以下、『DQV』)でした。この2タイトルは「名作だ」とオススメされてプレイを始めたのですが、紛うことなき名作でした。

【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年_006

 最初に『DQⅢ』をやったとき、前情報でラスボスがゾーマだと聞いていたのにバラモスが出てきて「あれ?」と思いながらプレイしたんです。でも、そのあとにちゃんとゾーマが現れて。バラモスを倒してからアレフガルドに行く、あの流れは特に良かったです。『テリーのワンダーランド』でゾーマが強かったので、本家の『DQⅢ』でもさぞ強いんだろうと思っていたら、やっぱり強くて。すごく嬉しかった記憶があります。

 『DQV』も前情報ありでプレイしたのですが、めちゃくちゃ面白かったですね。

【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年_007
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(画像:編集部撮影)

 

【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年_008
『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』(画像:編集部撮影)

──ビアンカとフローラの話【※】も前情報で聞いていたのですか?

岡本氏:
 聞いていたんですけど、やっぱり迷いました。でも僕はビアンカでした。完全にビアンカ派ですね。

※ビアンカ・フローラ論争:
『ドラゴンクエストV 』の“人生最大の選択”において生まれた論争。幼馴染の「ビアンカ」か、お金持ちの娘「フローラ」のふたりから花嫁を選ぶことになる。2008年発売のDS版では、第三の花嫁候補「デボラ」が登場した。

──36歳になったいま選ぶとしてもビアンカですか?

岡本氏:
 ビアンカですね。普通にかわいかったんです。絵だけだったらフローラ派になっていたかもしれないけど、幼少時代のビアンカを使っているとどうしてもかわいく見えてきちゃうマジックがありました。

 ただ、フローラはイオナズン役として選んでみたいと思います(笑)。

──呪文要員として(笑)。

岡本氏:
 一度も使ったことがないので、使ってみたい気持ちはあります。

──『DQV』はいくつくらいのときにプレイをされたのですか? というのも、『DQⅤ』って親子3代にわたる物語じゃないですか。父親との冒険にはじまり、主人公、そして子どもへと引き継がれていく。プレイする年齢によっては感想が大きく変わりそうだなと。

岡本氏:
 確かに、かなり変わるかもしれないですね。プレイしたのは20代だったと思うのですが、もっと子どものときにやっておきたかったなと思いました。どのナンバリングでも『ドラクエ』は子どもの頃にやるのがベストだと思います。もちろん人それぞれベストは違うものの、子どもの頃にプレイしたら絶対違う感覚があったんだろうなと。自分が子どもの時にはプレイできなかったからこそ、そう強く感じますね。

【ドラゴンクエスト 36周年記念インタビュー】「ずっと共通言語でいてくれた」職業・声優、そして会社代表 岡本信彦がドラクエと歩んだ36年_009

 『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(以下、『DQⅪ』)も大人になってからプレイしましたけど、子どもの頃の僕がプレイしたらぜんぜん違ったんだろうなって。例えば、パーティのメンバーとか。

──すごくよくわかります。

岡本氏:
 小学生のころは、女の子をパーティに入れるのはなぜか恥ずかしい自分がいて(笑)。むしろいまはガンガン入れているのに(笑)。

──あとひとりいれば(女子キャラで)パーティが埋まるのに! とかですね(笑)。

岡本氏:
 そうそう(笑)。パーティに入れるのと入れないのとでは、グッとくる場面も変わってきそうですし。そういった意味でもぜんぜん違うんだろうなって。

──『DQⅪ』はPlayStation 4版と3DS版どちらでプレイを?

岡本氏:
 3DSでした! 最初にプレイしたときは正直に言うと「これが勇者なのか?」と少し違和感を覚えました。

──たしかに、すごく勇者という存在を問われる作品です。

岡本氏:
 とはいえ、女性パーティにしていたので、その分「助けなきゃ!」と勇者的な気持ちになっていましたけど(笑)。

──(笑)。ほかのナンバリングタイトルについてはいかがですか?

岡本氏:
 『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』(以下、『DQⅨ』)は個人的に一番びっくりしたタイトルでした。すれちがい通信でみんなが「まさゆきの地図」【※】を探し求めていて。強い宝の地図が出たときには、友達とカフェに集まってみんなで戦った記憶があります。

※まさゆきの地図:
2009年にまさゆきというユーザーが発見した地図。掲示板で予告して秋葉原にてすれちがい通信で配布した。メタルキングのみが発生する階があり、レベル上げに最適な内容から、日本全国に拡散していった。

──4人で役割を持ってボス戦に挑んでいたのですね。

岡本氏:
していましたね。オンラインの良さももちろんあるけど、みんなで顔を突き合わせてプレイするのはすごく楽しかった記憶があります。いい時代だったな……。

──そういえば、『テリーのワンダーランド』の主人公、テリーが活躍する『ドラゴンクエストVI 幻の大地』はプレイされていないんですか?

岡本氏:
 やってないんですよ! だから、大人テリーのカッコよさを知らないんです!

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──「テリー」といえば子どものほうをイメージしてしまうわけですね。

岡本氏:
 ただテリーは、アプリゲームに登場していたので「CV:神谷浩史さん」のイメージがあります。舞台版では「風間俊介さん」のイメージ【※】がめちゃくちゃありますね(笑)。

※ドラゴンクエスト ライブスペクタクルツアー:
2016年「ドラゴンクエスト」30周年プロジェクトのひとつ。『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』がストーリーのベースとなっている。

“黒竜”好きが選ぶ、No.1ドラゴンクエストモンスターは?

──『ドラクエ』シリーズの中で岡本さんが特に好きな呪文やモンスターは何でしょうか。

岡本氏:
 呪文は「ジゴスパーク」語感がすごく好きで、「ジゴスパーク」ってよく口に出してましたね。カッコいいなって思っていました。濁音と破裂音が続くからですかね。同じく濁音と破裂音が続く「ビッグバン」より「ジゴスパーク」派でした(笑)。

 一番好きなモンスターは、凶魔獣メイザー。デザインが超好きなんです! 黒い竜だし筋肉質だし、すごくカッコいい。最終的にめちゃくちゃ育てて最強にしました。

──こう、男らしい感じのモンスターがお好きなんですかね?

岡本氏:
 まず黒竜が好きなんです。黒竜こそ至高。これは(『幽☆遊☆白書』の)飛影【※】の影響なんですけど……(笑)。

※飛影:
集英社の週刊少年ジャンプにて1990 – 1994年に連載されていた冨樫義博氏による『幽☆遊☆白書』のキャラクター。黒い髪、黒いコート、黒いパンツ、黒いブーツといういで立ちで、第三の眼・邪眼を持つ。飛影の必殺技にして邪王炎殺拳の最大・最強奥義、邪王炎殺黒龍波は中二病の始祖的存在。

──中二病感が極まっていますね(笑)。

岡本氏:
 フォロボスやバルボロスだと、ちょっと“黒成分”が足りないんですよね。ブラックドラゴンだと、ちょっとかわいすぎるし。凶魔獣メイザーは真っ黒な竜でかっこいい!(笑)。

──凶魔獣メイザーは『モンスターズ』にしか登場しないのでちょっと意外でした。

岡本氏:
 たしかにそうですね(笑)。
 有名どころだと、デザインでいえば破壊神シドーが好きかもしれないです。とはいえ、シドーってベホマを使うじゃないですか。破壊を司る邪神といわれているのに、破壊でも邪でもなく治癒能力に長けているなんて、と思っていました。ハーゴンのほうが攻撃的なんじゃないか、って。

──当時『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』をリアルタイムでプレイしていた立場からちょっとフォローさせていただくと、ハーゴンを倒してシドーが出てきたとき、HPやMPが疲弊した状態でがんばって戦って「あ、もう少しで倒せそう」と一瞬思うわけです。そこであのベホマを使われると心を折られるんですよね(笑)。シドーがベホマを唱えた瞬間、無言でコントローラーを置きましたもん(笑)。

岡本氏:
 なるほど、そこに邪神感があったんですね(笑)。あとは、キラーマシンのデザインもすごく好きです。かわいさもカッコよさもある、すばらしいデザインですよね。そのほかは、はぐれメタルの造形も好きです。Zoffとのコラボでは、はぐれメタルモデルのメガネを買いました。ああいうデザインがめちゃくちゃ好きだったのかもしれないです。

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──鳥山先生らしい、かわいさとカッコよさを両立させたようなデザインですね。

岡本氏:
 子どものころから鳥山(明)先生の描くモンスターの造形はとっても好きでした。大人になって行った六本木の『ドラクエ展』で堀井(雄二)さんの描いた「スライム」の原案【※】を見たときには「鳥山先生はやっぱり天才だ!」と思いました(笑)。

※堀井雄二氏の「スライム」原案:
『ドラゴンクエスト』25周年記念の「ドラゴンクエスト展」にて展示。イメージ絵と「ゼリー状のドロドロしたモンスター」との記載があった。

──あの原案から、よくあの造形に落とし込めたなと思いますよね(笑)。あと、『ドラクエ』といえば、貯めたゴールドを使うときに武器を買う派か防具を買う派で分かれるじゃないですか。岡本さんはどちらでしたか?

岡本氏:
 武器を買いがちだったかもしれませんね。子どものころはとりあえず倒せればいい、と思っていました。防具の大事さは大人になってから知りました(笑)。
 だけど、大人になってからプレイした『DQⅤ』で、グリンガムのムチは一回も手に入れたことがないですね。喉から手が出るほど欲しかったはずなのに。

──欲しかったのに手に入れなかったのですか?

岡本氏:
 カジノもちゃんとやり込んでいたんですけど……。たぶん全体攻撃は呪文でいいか、と思っていたんでしょうね。

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