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『イモータルズ フィニクス ライジング』レビュー

Bitsummit by Bitsummit
December 4, 2020
in ゲーミング
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『イモータルズ フィニクス ライジング』レビュー
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『イモータルズ フィニクス ライジング』は明らかに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をリスペクトし、同作にインスパイアされたカジュアルでエンタメ性の高いギリシャ神話のユニバースを提供している。本作の設定やシステム、ストーリーはアイコニックな神々や伝説の物語に関するネタに満ちている一方、お高くとまった印象を与えないように、常にジョークをしっかり仕込んでいる。この味わいが作り出した基本的な仕組みは素晴らしく、さらに楽しい戦闘によって補完されているが、色彩鮮やかなオープンワールドの至るところに配置されているパズルのデザインはガッカリするほど単調な仕事のようになっている。天界の神々と幻想的な怪物たちをモチーフにしたゲームとしては、本作のパズルはあまりにも世俗的なタスクに基づいているのだ。

『イモータルズ フィニクス ライジング』の最も独創的な側面はストーリーテリングの手法である。海で遭難して不思議な島に流れ着いた人間の兵士であるフィニクスの旅は、囚われの身となったプロメテウスがゼウスに語る冒険談として伝えられるが、2柱の神の間のやり取りは滑稽で笑いを誘う。このコンビのふざけたナレーションは、プレイヤーの30時間程度のアドベンチャーを通して頻繁に挿入され、プロットを前へ進めたり、神話的文脈を提供したり、あるいは純粋に冗談を飛ばしたりしている。また、『イモータルズ フィニクス ライジング』はユーモア重視の特徴と物語主導のキャラクター展開を両立させることにおいても良い仕事をしている。

全体的なストーリーは、一度はゼウスに封印されたがいまは自由になって神々を永遠に葬り去ろうと誓った巨大な怪物のテュポンを中心に展開する。テュポンは彼が姿形を変えた4柱の神々――アフロディーテ、ヘパイストス、アレス、アテナ――をフィニクスが助けようとすることを快く思っていないので、この最凶の巨人もプレイヤーが黄金の島を探検している最中によく言葉を差し込んでくる。なお、「姿形を変えた」と書いたのは言葉の綾ではない。例えば、戦を司るアレスはいまやハンサムな鶏へと変えられている。ここでもユーモアに焦点を置かれているが、同時にパンテオンにおけるアフロディーテ、ヘパイストス、アレス、アテナのバックストーリーについての知識も伝えられている。

それぞれの有名な神に対する遊び心いっぱいの描写はとても愉快で、神々の物語は楽しい場面や面白い会話に満ちあふれている。また、彼らが本拠地としているそれぞれの地域は根本的に異なるユニークな感覚を醸し出している。例えば、アフロディーテの「永遠の春の谷」にある緑の丘や生い茂った森、紺碧の清流、絵のように美しい島々は、アレスの「戦争の巣」の草木の少ない焦土と乾燥した地形、高くそびえ立つ要塞とは似ても似つかない。

ユーモアを作り出しているのは神々だけではない。フィニクス自身も面白おかしく描かれ、宝箱を開けたり能力をアップグレードしたりするといった日常的な作業もプレイヤーを笑顔にさせてくれる。

残念な透視能力

『イモータルズ フィニクス ライジング』の黄金の島は魅惑的な場所だ。青々とした牧草地を疾走したり、断崖の上で眺めを楽しんだりするとき、絵画調の描写はかなり印象的である。日夜のサイクルのおかげで、景観の色合いは常に変化する。この世界では、フィニクスはとても高い能力を発揮している。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のリンクのように、彼あるいは彼女――主人公の性別は選択可能だ――は十分なスタミナさえあれば、どんな障害物にも登れ、高所からダイダロスの翼を使っていかなる目的地へ滑空して向かうことができる。

一方、『イモータルズ フィニクス ライジング』における探検のゲームプレイはそのインスピレーションの源より劣っている。フィニクスの「千里眼」のアビリティは、探検を高台に上って周囲をスキャンして――実際に目で見えるか否かを問わず――チャレンジやアイテムを見つけるという機械的なプロセスに矮小化させているので、新たな発見の楽しさが損なわれた。その結果、ゲーム世界に潜んでいる多くの謎は取り除かれてしまっている。

山の頂上に登って遠くにある要素の位置を特定し、今後そこに行って何があるかを見ることへのリマインダーとして、その場所にピンを落としてマークするのは、非常に簡単な作業だ。これは戦略的にマップ全体を苦労して駆け巡りながら、コントローラーの振動を待ち、実際にどこかのスポットにあるもの――宝箱やタルタロスの迷宮、多くの種類があるチャレンジの1つなど――を発見する遊び方とは別物である。千里眼を使用するたび、私はほとんど何の努力もすることなく、10カ所以上の新しい目的地をマップに追加することができた。

正直言って、私は深い谷に飛び降りて自力で探検するまで、そこに何があるかを知りたくない。同じように――すでにそこにはキラキラと光るアムブロシアの塊を知っているからではなく――私は崖上に何らかの要素かあるかどうかを解明するために、海へ突き出ている岩だらけの絶壁を登ることのほうが好きだ。

もちろん、千里眼の使用を強制されているわけではないが、このアビリティの存在自体は『イモータルズ フィニクス ライジング』が冒険そのものよりも目的地に重点を置いていることを示唆している。実際、私のプレイ体験はそれを裏づけた。滑空や登攀に必要なスタミナのシステムもあるとはいえ、簡単に作成できる「スタミナの秘薬」という回復アイテムの潤沢な数は、どんな場所へも容易に行けることを意味する。さらに、ゲーム世界の環境が複雑さに欠けるのも、オープンワールドのタイトルとして残念だ。

古きは良きを意味しない

『イモータルズ フィニクス ライジング』の多くの目的地は、実際に訪れるとあまり魅力的ではない。純粋にチャレンジが“悪い”というわけではなく、問題は全く“野心”が感じられないことだ。例えば、前記の底まで見通せない谷を降りていくと、扉を開けるために3つの火鉢に火矢を射なければならないパズルがあった。そこから20メートル進んで、3つのスイッチを探して別の扉を開けた。さらに少し移動すると、3つの重りを運んで3枚の感圧板の上に置いて、また別の扉を開けなければならないパズルに出くわした。これは誇張でも冗談でもない。

本作のパズルの大部分はこのような似たり寄ったりのゲームプレイに終始している。基本的な解き方は押し、引き、持ち上げ、積み重ね、ブロック投げといった単純作業であり、大半の時間は地面にあるスイッチを起動することに費やされている。こんなスタイルのパズルデザインはあまりにも古く時代遅れで、プレイしているとまるでギリシャ神話が現代のもののような錯覚にすら陥る。

本作のパズルは地上にあるもの、あるいはタルタロスの迷宮の中にあるものに関わらず、ごく少数の基本コンセプトの貧弱なバリエーションの繰り返しにしか感じられない。

誤解のないように言っておくと、パズルのデザインそのものが“悪い”わけではなく、私は本作のパズルを嫌っているわけではない。ただ単に、興奮も試練も驚きもないのだ。味気なく退屈なパズルを3つ解決することより、私は独創的発想と既成概念にとらわれない思考を要求するたった1つの満足できるパズルを熱望する。『イモータルズ フィニクス ライジング』ではパズルはプレイヤーを熱中させるために作られたものではなく、単純にマップを埋めるための仕掛けのようだ。

Don't forget sliding block puzzles.

バトルタイム

戦闘は間違いなく『イモータルズ フィニクス ライジング』の長所の1つで、良い意味でゲーム世界は敵だらけである。スタイリッシュに剣を振り下ろし、敵を叩き斬り、神々の力を発動させてストレスを解消したいと思ったときは、常にチャンスはすぐ近くにあるのだ。私は防具と武器を頻繁に変更してそれらのパークを利用したり、新しいアビリティをアンロックしたりして、戦闘の選択肢を増やすことが好きだ。

スキルツリーに関しては、私はほとんど空中と地面で攻撃をかわし、続けて反撃を繰り出すアビリティのアップグレードに集中した。ほかの多くのビデオゲームと同じように、敵の攻撃中に身をかわすと時間の流れが遅くなるので、私はフィニクスの剣と斧のコンボを長くしてその特徴をフル活用した。もちろん、私が望めば攻撃を受け流した直後のカウンターアタックや、走りながらの攻撃、空中で敵にダメージを与える能力などにフォーカスを置くこともできる。スキルをすべて無視して神の力だけに集中することだってできるのだ。

それをする代わりに、私は自分の選んだスキルを補うため、鳥の姿をした相棒のポースポロスに、何度も空から襲い掛かって1体のターゲットにダメージを与えて気絶させることができるアビリティを付与した。そのアビリティは強力な敵に対してとりわけ有効だ。『イモータルズ フィニクス ライジング』は戦闘において多様なオプションを提供しているので、自分の好みに合わせたプレイスタイルを楽しむことが可能だ。

神々を助けることで、それぞれユニークなパークである神の祝福を授けられる。例えば、アフロディーテの抱擁は基本的に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるミファーの祈りと同様、キャラクターのライフ(HP)がゼロになったときに復活させてくれるものだ。とはいえ、ノーマルの難易度では死ぬことに対するペナルティがほぼ皆無なので、ボス戦以外でその祝福を利用する必要はあまりない。

戦闘は間違いなく楽しいが――十分な準備をしていない状態で伝説の強敵に挑むことをしない限り――特にチャレンジングではない。通常戦闘では、それぞれの敵の攻撃パターンを把握したり、敵が赤く光ったら身をかわしてよけなければならないことを理解したりするのに、さほど時間がかからなかった。

多様性においても本作の戦闘は不足している。多くの場合、プレイヤーは一度に異なる敵の雑多な寄せ集めから襲撃される。こちらに1体のミノタウロスと1体のキュクロプス、あちらに2人の天界の兵士、後ろに1体のゴルゴン、そして空に数羽のハルピーといった調子だ。ここでの問題は、それぞれのタイプの敵は攻撃の形以外に個性がないこと、そしてシールドを張った敵に強攻撃を使ったり、飛ぶクリーチャーを空中コンボで倒したりといった分かりやすい戦い方を除いて、ほとんどの敵に対しては同じ基本戦術――攻撃されるまで敵を叩き斬り続け、反撃が来るときは身をかわす――を繰り返せば勝てることだ。ひたすら同じ作業を反復して行うのみである。

とはいえ、戦闘が楽しい限り、たとえやり応えに欠けても私はさりとて批判するつもりはない。『イモータルズ フィニクス ライジング』の場合にまさにそうだ。フィニクスはプレイヤーの操作によく反応し、ゲームを進んでいくとますます強くなるのが実感できる。本作をクリアした後で、私はラスボスの前の中ボス戦に戻ったり、NEW GAME+モードを始めてフィニクスの装備とアビリティを最大限に強化したりしたいと思った。しかし、私はそこで戦闘と探検の間にある退屈なゲームプレイを思い出して踏みとどまった。

『イモータルズ フィニクス ライジング』は自由に探検できるゴージャスな世界を提供し、神話の怪物たちや神々に満ちあふれ、プレイヤーは幻想的で強大な力を駆使できる。豊富なアップグレードのオプションをもって完成された戦闘は満足感をもたらし、魅力ある中心的なキャラクターたちやコミカルなトーン、優れたストーリーテリングも称賛に値する。所々に挿入されるゼウスやプロメテウス、ほかの神々の愉快な解説に彩られたフィニクスの壮大な物語を最後まで体験するのは素敵なご褒美だ。しかし、そのアキレスのかかと――つまり最大の弱点――は賢いチャレンジよりも形式的な作業にしか感じられないパズルのゲームプレイである。『イモータルズ フィニクス ライジング』の開発陣が野心の翼を持ってさらなる高みへと舞い上がっていたら、本作はもっと素晴らしいゲームになっていただろう。

著者: “Cam Shea — [source_domain] ”

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