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INDIE GAME WEEK:彼たちに明日はあるか――愛が2人を生き延びさせるラブラブアクションRPG『Haven』プレビュー

Bitsummit by Bitsummit
October 30, 2020
in ゲーミング
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INDIE GAME WEEK:彼たちに明日はあるか――愛が2人を生き延びさせるラブラブアクションRPG『Haven』プレビュー
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IGN JAPANでは10月26日から31日の1週間を「INDIE GAME WEEK」と題し、ライターがピックアップした作品のプレビューをお届けする。エントリー作品のトレーラーはこちらで公開されているのでチェックしてほしい。


『Haven』はスラッシュアクションと弾幕シューティングを掛け合わせたような『Furi』(2016年)を手がけたフランスのデベロッパーThe Game Bakersの最新作となる。しかしながら本作においては戦闘重視な作風から距離を置いたアクションRPG、アドベンチャーといった趣が強い。また、本稿はデモ版をPC環境でプレイしたものとなる。

筆者には“人に言わせると変な感覚”がある。それは自身に恋人がいてもいなくても関係なく「愛し合う人」をみるとつい幸せな気持ちになるというものだ。単に親しげな振る舞いをしている2人の姿を見て、そこに愛情という存在があることを確認できて、なんというのか、人の良い性質を見いだせて心地よい気分になれる。ざっくり言うとまぶしくてほほえましい気分になれるのが好きなのかもしれない。ともかく、そんな筆者にとって本作が手厚く描写する「恋人2人の愛の逃避行」はかなり刺さる。刺さった。

 
毎日同じ食べ物で飽き飽きといったやり取りを経てこの台詞。直前の選択肢は「いい知らせがある」だからやれやれだ。

主人公は「ケイ」という男性と「ユウ」という女性のカップル。デモ版で触れられたゲームプレイはいくつかのセクションで区切られており、冒頭は「ネストと呼ばれる宇宙船での会話パート」で2人の親密な関係が描かれ、なおかつ“両者の立場で選択肢がある”ので異なった視点を楽しめるのがおもしろい。本作はみる限り男女の恋愛を描いている。楽しめるのはその両方なのだ、ということをさらに強調するのがその後に始まる「フィールド移動のチュートリアルを含めた材料探索パート」だ。

フィールドでは反重力ブーツを使って移動する。操作感はオープンワールドゲームの車両運転に似ていてなんならドリフトもできる。

操作キャラはユウとケイを自由に切り替えられるが選んでいない方は自動的に追従してくれるというデザインになっていて好きな方を選べる。そしてこのパートの導入は“ネストの電源が落ちる”というハプニングからなるが「スレッド」と呼ばれている光の筋を辿ると「フロー」というものが得られ、それがネストのバッテリーになるため集めるというセクションとなっている。この移動を伴う探索では食料も収集することができるが次のセクション「料理パート」と少々関係があるが、備蓄があるのでこの時点では取っても取らなくてもいい。範囲は狭いが自由に動き回れるためこの時点でフィールドのプレイフィールがきちんと掴めるのは好印象だ。

調理画面のレイアウトはパッドの十字キーとボタンの配置だと思ってもらえればいい。

そして数個フローを集めると料理パートに移る。この時点では冒頭から食べている「焼いたアップルデュー」しか作れないが、料理したものをさらに料理できるようなのでのちのち豪華な食事が楽しめそうだ。そして料理も会話パートを伴うのでこの時点で「お互いのムード」のような概念が登場する。良い料理を作れると良いムードになるかもしれない。この概念はデモ版ではどういった働きになるのかプレイが済んでもわからなかったが、これも製品版への期待となった。

このムードゲージはこれ以降会話パートでも上がる。

また、ローカルマルチプレイとSteamの「Remote Play Together」に対応しているとの旨が起動時に通知されるので「ひょっとしたらキャラクターをプレイヤー同士お互いに担当できるのか?」と思い実際にフレンドと試した結果、今回のデモ版ビルドでは変えられず断念。ひょっとしたら筆者環境依存かもしれないし、Steamのストア表記では対応とあるので製品版では互いに担当できるかもしれないことは付記したい。

一人称視点でうろついて2人を三人称の立場から眺めて「眠る」を決定する。プレイヤーは誰だという感覚。

このあとには少々奇妙というか、不思議な感覚になるセクションが待っている。「ネスト内の行動」だ。この部分は一人称視点で、いわば神の目線で船の中をうろついて2人の行動を決定することになる。フィールドや会話パートの選択肢による自己決定でキャラクターとある程度近い立場になった感覚から一気に切断されてあまり居心地が良くない。このセクションは実質コマンドを選ぶUIのようなもので、ならば2Dのインターフェイスにしてもよかったはずだが、キャラクターとの同一化を拒むような形式を取っている。

ケイは「やつら」と呼んでいる。自分たちがこの惑星にやってこれたのだから「やつら」も来られるだろうという警戒心をあらわにするシークエンスだ。

1日を終えるこの会話では、2人が「エイピアリー」というものから逃れてなんとかこの未知の小惑星に辿り着いたことがうかがえる。ケイは警戒すべきだといい、ユウは今を楽しみたいからあえてその話はしたくない、なんならオートナビなどを切って追跡されないように着陸したともいう。そしてユウの発言に次の選択肢があらわれる。

上を選べば「連れ戻されるくらいなら」と続き「船を奪う」という。このカップルの未来を握るのはユウかもしれない。

このあとは他愛もないが2人のフランクな仲の良さも描かれる会話パートが挟まって、食事を作り、ふたたび食材探しへとでかけることになる。しかし外へ出ると地震が起こり宇宙船ネストが壊れてしまう危機が訪れる。本作はここからが本当の始まりとなる。冒頭で行けた範囲の外まで探索をすると、この小惑星は数点の浮島で構成されているようで違う島へ渡れることが明らかになる。そしてなにか状況を打開するものはないかとより遠くへの探索が始まる。

同じコマンドを長押しして回転している水色のアクセントカラーがコマンドに来たら離す、すると協力攻撃ができる。

探索を進めるとクリーチャーに出くわすことになり、ここではじめての戦闘が起こる。このパートは、あくまでプレイできた範囲では、という但し書きになるがかなり甘めのコンバットデザインとなっている。リアルタイムのコマンドバトルだが協力攻撃があって、男女同時にボタン押してタイミングを合わせて放つのがダメージ効率が良いのでほかのコマンドが活かせない。重ねて言うがあくまで序盤では。なおクリーチャーの体力を減らしたあとは「沈静化」というコマンドが使えてそれによって材料を得られる。そして2つほど島をわたったところでデモは終わりとなる。

愛のゆくえは製品版へ逃避行する。

本作のタイトルとなっている「Haven」とは避難所という意味(タックスヘイブンという語ではそのニュアンスが用いられている)があるが「Heaven」(天国)から転じて“聖域”という意味もある。ほかには停泊所や憩いの地といったところだが、ともかく男女2人の逃避行にあてがわれた未知の(一見して)無人惑星はどの語を当てても相応しいだろう。

ロード時間に挟まるアイキャッチは2人の関係を作中劇とは違った角度で楽しませてくれる。

実際にプレイしてみると本作はケイとユウの親しさを楽しむ趣が強い作品だ。たとえばロード時間のアイキャッチなんかは象徴的でそのバリエーションは実に多い。男女のカップリング描写に注力している。それは会話シーンの何気ない台詞、たとえばユウがケイに「隠れてアイライン1つ引いてきたらわかる?」などと試すような発言をするようなところにも“カップルあるある”として軽妙に描かれている。そういったものに関心を持てるかが本作のキーポイントであり、豊富な会話と選択肢によって本作はある意味デートシムのような作品でもある――すでに出来上がったカップルの。

また、フランスのエレクトロミュージシャンDANGERによるサウンドスコアは探索パートにおいてミニマルかつ主張しすぎないリズムセクションを採用することによって疾走感を促しているし、会話パートではコード感のあるアンビエントを基調として叙情的なメロディラインを乗せて2人の会話をより親密なもののようにもり立てている。作品全体のムードに大きく貢献しているといえるだろう。

デモ版で触れられるコンテンツは限定されていたものの、料理や会話、舞台となる小惑星、そして逃避行の理由や彼らの背景など実態が気になるような目配せは実に多かった。少なくとも恋人同士による、愛情という営為のバリエーションの1つ、そのゆくえが気になる筆者のような者にとっては製品版が気になる作品であることは間違いない。


※INDIE GAME WEEKの他のプレビュー記事はこちらでチェック!

著者: “<bound method CoreModelAPIMixin.get_author of <Content: INDIE GAME WEEK:彼たちに明日はあるか――愛が2人を生き延びさせるラブラブアクションRPG『Haven』プレビュー (News INDIE GAME WEEK)>> — [source_domain] ”

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