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『Demon’s Souls』レビュー 細部までこだわり抜いて作られたフルリメイクが実現

Bitsummit by Bitsummit
December 3, 2020
in ゲームレビュー
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『Demon’s Souls』レビュー 細部までこだわり抜いて作られたフルリメイクが実現
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死ぬことを前提とした難易度で、世界中のゲーマーを熱狂させたアクションRPG『Demon’s Souls』は、2009年にPS3で誕生し、死にゲーと呼ばれて人気を博した。本作をもう少しイメージしやすい表現で例えるならば「不意打ちと殺意に満ちたテーマパーク」が似合うだろう。もしこのワードに心が踊らなければ、おそらく本作に手を出さない方が賢明だ。本作は幾度となく倒されても、心折れずにリトライできる者だけが最後の頂に登ることができる作品だからだ。

物語はデーモンを殺す者として火防女によって召喚された主人公が、ソウル(魂)を喰らうデーモンを倒していくというもので、滅び行く世界を舞台とした中世ヨーロッパ風のダークファンタジーとなっている。死にゲーとしての印象が先行するが、デーモンや人外の力を人間にもたらすソウルの力に翻弄され、心折れた者や、朽ちてもなお主人のために尽くす騎士など、数多くのキャラクターが登場するストーリーも魅力だ。

『Demon’s Souls』というゲームの魅力

本作は武器や魔法を使って戦うアクションRPG。スタミナ管理しながら攻撃やバックステップなどのアクションや、敵の攻撃をパリィでいなしてからの致命の一撃も駆使する、テクニカルなバトルを楽しめるのが特徴となっている。複数の敵に攻撃されると動くことすらままならなくなるため、1対1の戦いを心がける必要がある。また、物陰からの不意打ちや、落石に落とし穴などステージトラップが多く、常に緊張感を求められるステージデザインが醍醐味だ。

『Demon's Souls』のパリィからの致命の一撃(3回突き刺しているが)は、かなりオーバーアクションなのも特徴的だ。
『Demon’s Souls』のパリィからの致命の一撃(3回突き刺しているが)は、かなりオーバーアクションなのも特徴的だ。

本作におけるデスペナルティは、体力の最大値が半減するソウル体に変化するのに加え、経験値や通貨の代わりとなるソウルをすべてロストするというもの。それでも経験値をロストした場所に死なずにたどりつけば、ソウルを回収できる一筋の希望が残されており、一連のペナルティが一転してリトライへの最大のモチベーションに変化する。

ロストしたソウルが多くなるほど、回収時のプレッシャーが増大していくが、死ぬ場所の多くは高難度のため、自然とゲームの緊張感がより高まっていく。その場所がボスなどステージ最深部であれば、たどり着くまでに獲得するソウル量は自然と多くなるものの、たどり着くことも困難な場合も多い。攻略法を見つけるまでは、ボスフロアで生き抜くことも困難で、大抵はソウルの大量ロストによる計り知れない絶望感を味わうことになる。

何回挑んでも倒せる気がしないほど強いボスも多く、時折、ソウルのロストは関係なしに強烈に心をへし折ってくるのだが、明確な突破口を見つけたときの快感も別格で、この両極端なアメとムチが本作最大の魅力でもある。

最初はボスに近づくことすらできずに倒されてしまうこともある……。
最初はボスに近づくことすらできずに倒されてしまうこともある……。

このストイックなゲームバランスが本作の代名詞となっているものの、攻略方法さえ知っていれば要求するプレイスキル自体はそれほど高くない。例えばボス戦は、巨体を活かした広範囲攻撃でプレイヤーを襲うボスや、1対1でも手強いところに途中で2体に増えるボスなど曲者揃いで、まともに戦うと苦戦は必至だ。しかし、多くのボスには何かしらの攻略方法が用意されており、攻略方法を見つけることができれば1歩も動かず倒せるボスも存在する。

これはボスまでの道のりにも言えることで、敵が隠れている場所や行動パターンをしっかりと把握して、適切な対処方法を見極めることで、アクションゲームが苦手な人でも意外と本作を攻略することができる。プレイヤーの心を平気でへし折る難易度を誇っているにもかかわらず、内容を理解して開発者が仕込んだトラップを見極めれば、ゲーム初心者でもクリアできてしまう許容範囲の広さがあり、これこそが本作が世界中で受け入れられた要因のひとつだと筆者は考えている。

ボスの見た目が攻略の糸口になっていることもある。
ボスの見た目が攻略の糸口になっていることもある。

そしてプレイヤーの心を根こそぎ返り討ちにする要素の大部分は、冒頭で表現した「不意打ちとプレイヤーに対する殺意」だ。特に不意打ちに関しては徹底しており、難関を乗り切ったと一息ついた瞬間に後頭部をぶん殴られる。壁の影に隠れている敵を倒した、よし! その直後に待ち構えていた強敵を倒した、よし! さらに周囲の雑魚も倒した、よし! あらかた敵を倒してその場で一息した直後、突如背後から現れた亡者ご一行に襲われる……。そこまでされたら、さすがに泣くよ?

ここまでひどいケースはさすがにまれだが、本作の難易度を上げているのはこうした初見殺し系の敵配置やトラップなので、それにさえ気をつければサクサクとゲームを進行できる。無限に湧き出す敵や、こちらからの攻撃が届かない遠距離から一方的に攻撃をしてくる敵などもいるが、難敵であればあるほど何かしらの対策が施されている場合が多い。

完璧なキャラクター育成など目標も多いので、クリア後も楽しめる。クリア後は物足りないかと言えば、油断すれば簡単に死んでしまう難易度は保たれており、その中で苦労したところをサクッと進めると、自身の成長を感じることが可能だ。

PS5によって実現した新体験

本作は進化したビジュアルのインパクトがとても大きいため注目が薄れがちだが、PS5の新機能を披露するベンチマークタイトルの役割も担っている。なかでも、難度の高い本作にもっともマッチしているPS5の新機能は、公式ヒント動画の再生だろう。攻略に詰まったときは、アクティビティのカードを開けば、隠されている罠の突破方法からボスの倒し方まで教えてくれる。種類も膨大な数が用意されており、ゲームの進行状況に応じた動画が表示される。難点は、ボスなど先のポイントに進んでしまうと、通過したエリアや分岐エリアの攻略動画を参照できない点で、進行状況によって見たい動画は変化するので、もう少し工夫の必要があると感じた。

あまり話題にならないが、PS5のTempest 3Dオーディオの表現は筆者のお気に入りだ。たとえば敵の放った炎の矢の魔法がそばをかすめていく場面では、マイクに息を吹きかけたときのような空気を裂くような轟音が、まるで画面を突き破って耳元をかすめるように聞こえる。この炎の矢はとても音の自己主張が強いので、ステレオスピーカーでもかなり臨場感を味わえるが、サウンドについてはレビューの最後の方でもう少し詳しく紹介する。

「PULSE 3D ワイヤレスヘッドセット」だとより臨場感が増す。
「PULSE 3D ワイヤレスヘッドセット」だとより臨場感が増す。

DualSenseの振動機能(ハプティックフィードバック)による表現力もなかなか豊かだ。落石の衝撃や、昇降機に乗ったときに発生する微細な「揺れ」を振動という形でうまく表現していると思う。ただ、ゲーム体験としてはDUALSHOCKのほうがよかったと感じるケースも多い。

例えば車で砂利道を走るような細かい振動表現はDualSenseはとても得意なのだが、車がゆったりと跳ねるような大きな衝撃はDUALSHOCKのほうが得意だ。本作でいえば巨大なモンスターがゆったりと歩いてくるシーンや、強烈な攻撃で吹き飛ばされるシーンなどはDUALSHOCKの強い衝撃が欲しくなるが、DualSenseではその振動表現が難しいようで残念だ。複雑な表現を実現するために、振動ユニットを小型化したのが原因だと感じている。

機械仕掛けのカタカタとした振動はうまく表現できている。
機械仕掛けのカタカタとした振動はうまく表現できている。

本作はアダプティブトリガーにも対応している。弓を構える際に押すトリガーの反発力は、半分ほどのストロークまではDUALSHOCKと変わらない。ところが半分を超える部分から反発力が急に増えるのと同時に、トリガーを押す動きが画面上の弓を引く動きと連動するようになる。トリガーを押し切って放すだけでもトリガーの反発力でリアルな体験になるが、指の動きはゲーム的なままだ。そこでトリガーを指に引っかけるようにしながら押し込んで、楽器の弦を弾くイメージでトリガーを弾けば、指への負荷の変化と弾く衝撃で矢を放つ感覚がかなり本物に近づくため、より楽しくなる。

ただ、押し込んだトリガーをゆっくり戻す際は弓の構えは微動だにせず、トリガーを半分以上ゆっくり戻した段階でやっと弓の構えが解かれる。こうした動きはオリジナル版を忠実に再現したと言えるだろう。「弓を引く」、「矢を放つ」といった動作は画面とトリガーの動きが連動してリアルに楽しめるが、「弓を戻す」動作だけがトリガーを放すまで無反応でゲームチックな動きだ。現実に引き戻されるような気分になってしまうので、弓を戻す際も、トリガーの動きをアレンジしてほしかった。

それほど重くはないが、しっかりとした反発力がL2/R2トリガーに発生する。
それほど重くはないが、しっかりとした反発力がトリガーに発生する。

ちょっとしたアレンジで遊びやすくなっているが、問題の多い対戦仕様はそのままに……

本作は基本的にオリジナル版の最終バージョンを基に忠実に再現している。しかしよく見ると、意外とアレンジが施されている部分も多数ある。発見されてしばらく開けることができずに話題となった扉のほかにも、装備が強化された敵も一部存在する。近年はさまざまな死にゲーがリリースされており、プレイヤースキルの上昇を考えて、微妙な変化ではあるがゲームバランスの微調整がされているのかもしれない。

城門前の奴隷兵の武器が一部、燃えている剣に。初心者にはやや驚異となる変更だが、熟練者には松脂を落としてくれるありがたい敵になったとも言える。
城門前の奴隷兵の武器が一部、燃えている剣に。初心者にはやや驚異となる変更だが、熟練者には松脂を落としてくれるありがたい敵になったとも言える。

また、オリジナル版では所有できるアイテムの総重量がリミットを超えると、アイテムが拾えなくなっていた。そのためリミットを超えた際には、不要なアイテムを捨てるかアイテムを諦めるしかなかった。しかしPS5版では、総重量がリミットを超えた状態でアイテムを拾うと拠点の袋(倉庫)に送ることができるようになった。

本作では持ち歩くアイテムや装備(重量)を工夫しないと、ゲームが進むにつれて簡単に重量リミットに達してしまう。そのためオリジナル版では、その都度何かしらのアイテムを捨てるか、探索を中断する必要があったため頭を抱えていたものだ。このため、あのわずらわしさから解放されたのはとてもありがたい。回復や矢など消耗品を大量に持ち歩けるようになったことで軽い難易度低下を招いているが、ストレスを軽減させる変化は率直にうれしい。

所持重量がリミットを超えても、アイテムを捨てる必要はなくなった。
所持重量がリミットを超えても、アイテムを捨てる必要はなくなった。

シングルプレイがメインの作品だが、オンライン要素も優秀で、ほかのプレイヤーのプレイを再生するリプレイ機能と、ほかのプレイヤーにメッセージを残す機能が世界に溶け込むような形で実装されている。リプレイ機能は、ほかのプレイヤーが死亡した様子を地縛霊のように表示するもの。オーソドックスに敵に倒されるものから、思いがけない形で奈落の底へ突っ込んでいくクスッと笑えるようなものまでさまざまな内容に出会える。メッセージを残す機能では、親切なプレイヤーなら攻略ルートへの道筋を示してくれるが、死にいざなうトラップメッセージもあるので注意が必要だ。

多くのオンライン要素はオリジナル版同様にとてもよく機能していたが、ほかのプレイヤーのフィールドに侵入して襲う(またはほかのプレイヤーに襲われる)ことができる対戦機能については、オリジナル版の問題点をそのまま残している。襲われる側は、生身の状態でプレイすることが侵入される条件となっており、生身だと侵入の拒否権がほぼない。ごくまれに襲われる程度であれば、ゲームのアクセントとして機能するのでよいと思うが、生身で3分もプレイすればだいたいは襲われてしまい、ゲームの流れが阻害されてかなりストレスとなる。

基本的にモンスターは襲われる側のプレイヤーを狙うので、タイミングが悪いと面倒なことになる
基本的にモンスターは襲われる側のプレイヤーを狙うので、タイミングが悪いと面倒なことになる

ゲームに慣れた2周目以降ならまだ受け入れられるが、攻略に集中したい1周目で頻繁に襲われてプレイの流れを断ち切られると、さすがに殺気立ってしまう。オリジナル版からの仕様を引き継いでいるだけなのだが、ここはオプションの設定などで侵入拒否をできるようにしてもよかったのではと思う。一応中盤頃から相手を追い返す魔法を使えるようにはなるのだが、貴重な魔法の装備枠を使うことになるため1周目で追い返すのは特に難しい。

また、攻撃力特化の相手に襲われると一瞬で粉みじんにされてしまうこともある。バランスタイプのキャラクターを育成しがちな初心者には対策が難しいため、スキル差以上にカモにされやすい。ある程度成長ステータスを尊重するのは大切だが、1周目はステータス制限を設けてもよかっただろう。

もうひとつ対戦要素として、「塔のラトリア」最後のボスエリアが闘技場のような対戦の場として機能する。オンラインプレイ時にはほぼ強制的に対戦することになるのだが、召喚演出はお互いに×ボタンを長押ししないと映像をスキップできないようで、8回ほど対戦して1回しか映像をスキップできなかった。侵入される側の選択だけで演出をスキップできてもよかったのではないだろうか。

細かい部分も描写するグラフィックと、表情が豊かになったサウンドの進化

素晴らしい体験をできたゲームであるほどグラフィックは美化されやすいものだが、本作の進化には思い出補正を吹き飛ばすほどの衝撃を受けた。PS5版アナウンストレーラーを見たあとに、確認のためにPS3のオリジナル版をチェックしたのだが、チュートリアルのボス「拡散の尖兵」の見た目を筆頭に、そのビジュアルの進化に感動を覚えたものだ。

画像はPS3版の「拡散の尖兵」。今見ると、ちょっぴり可愛らしいとも思える造形だ。
画像はPS3版の「拡散の尖兵」。今見ると、ちょっぴり可愛らしいとも思える造形だ。
PS5版は見た目も力も凶悪だ。
PS5版は見た目も力も凶悪だ。

かつて激戦が繰り広げられたのであろうボーレタリア王城では、崩れゆく城壁の隙間から煙を上げながら炎が吹き出し、採掘場のストーンファング坑道では、階段の隅に蓄積する大量の砂から、砂とホコリにまみれた場所であることが透けて見える。単純に造形をリアルに作り替えるだけではなく、細かい部分まで描写することで、『Demon’s Souls』の世界をよりリアルに描き出している。汚泥や臓物(?)などにまみれた腐れ谷だけは、あまりリアルに描写してほしくなかったが……。

かつてはただの石階段だったが、PS5版では砂利が積もっているなど、その場にあわせた作り込みに。
かつてはただの石階段だったが、PS5版では砂利が積もっているなど、その場にあわせた作り込みに。

キャラクターも別人のように美しくなった……というより、クリーチャーから人間に昇格した。オリジナルでのアバター作成は、どう足掻いても生気を感じないマネキンやエイリアンしか作れなかったため、キャラクタークリエイトを諦めた当時の思い出が蘇る。

PS5版もデザインでSFテレビドラマ『スタートレック』に出てきそうな宇宙人キャラも作れるので安心(?)してほしい。
PS5版もデザイン次第でSFテレビドラマ『スタートレック』に出てきそうな宇宙人キャラも作れるので安心(?)してほしい。
画像はPS3版。「心が折れた……」の名言を語った伝説のキャラクター「心折れた戦士」。
画像はPS3版。「心が折れた……」の名言を語った伝説のキャラクター「心折れた戦士」。

そしてグラフィックと同じく大きく進化したのがサウンドだ。環境音が主体のゲームで、その内容自体はカラスの羽音や風を切る音など基本的な要素に大きな違いはない。しかし、全体の音質が大幅に底上げされたことで、音による雰囲気作りがとても豊かになった。本来は神秘的な女声の歌声も薄暗い塔で聴けばより不気味なバックコーラスに変わり、ボス戦で流れるBGMはカンフル剤のようにプレイヤーを奮い立たせて、より効果的に集中力のスイッチを切り替えてくれるようになった。

こうした絶妙なサウンドの変化はオリジナル版でも感じたことだが、その表情と包容力は比較にならないほど豊かになった。全体を通してBGMと呼べるものは一部のシーンでしか流れないものの、サウンド面で寂しいと感じたことはただの一度もなかった。

こうしたグラフィックとサウンド進化の融合により、ゲームの世界をより現実味のあるものへと進化させた。現実と瓜二つというものではないが、環境音が現実味のある音にクオリティが上がったことで、キャラクターが世界に根付き、世界の息吹として感じさせるリアリティを与えてくれた。ゲームはまごうことなき死にゲーには変わりなく、流れをつかむまでは心をより強くもつ必要はあるが、PS5の新機能による攻略動画でゲームプレイはずいぶん楽になった。かつてPS3版に心折られた人も、もう一度チャレンジして生まれ変わったこの世界を体験してほしい。

グラフィックとサウンドの進化により、世界にさらなるリアリティが生まれ、ゲームプレイをとても豊かなものになった。ムチの要素があまりにも多いが、それだけに突破できたときのアメの快感は別格だ。死にゲーあふれる今の時代、戦闘の難易度は決して高いとは言えないが、時を経ても色あせることのない、完成された死のテーマパークを堪能できる。ただ、ゲームの流れを断ち切ってしまう対戦仕様がオリジナルと同じで、もうひと工夫が欲しかった。

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