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『ゼルダ無双 厄災の黙示録』レビュー オールスター作品の殻を破り新たな魅力を発掘

Bitsummit by Bitsummit
December 2, 2020
in ゲームレビュー
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『ゼルダ無双 厄災の黙示録』レビュー オールスター作品の殻を破り新たな魅力を発掘
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「ゼルダ無双……?これは、『ブレス オブ ザ ワイルド』じゃないか!」『ゼルダ無双 厄災の黙示録』の発表トレーラーを目の当たりにしたとき、それは胸が躍ったものだ。「ゼルダ無双」と称されつつも、グラフィックは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』そのものだったからだ。プレイしていると、度々「無双」シリーズであることが頭から抜け落ちるくらいに「ブレス オブ ザ ワイルド」の世界観を忠実に再現していた。

『ファイアーエムブレム無双』や「ワンピース 海賊無双」など、人気IPとコラボしたこれまでの「無双」シリーズは、人気キャラクターが大集結するクロスオーバー作品が立ち並ぶイメージがある。しかし本作はその方向性から脱却し、世界観の作り込みに重きを置いた「無双」シリーズの新たな魅力・価値を生み出した作品になったのではないかと思う。順を追って、ゲームの要素をみていこう。

あらためて紹介すると、『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は任天堂の人気作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界観と、コーエーテクモゲームスが手掛ける「無双」シリーズの爽快アクションをハイブリットしたアクションゲーム。

本作では「ブレス オブ ザ ワイルド」の100年前の大厄災で起きた壮絶な戦いが描かれる。きたる大厄災に備え、ゼルダ姫たちは古代遺物の研究を進める手助けや、神獣の繰り手を任命するなどの準備を進めるため、「コログの森」や「ゾーラの里」、「ゲルドの街」などハイラル各地を訪れる。各地は厄災の前兆かすでに魔物の手が伸び始めており、戦闘が勃発。それらの戦闘はバトルステージとして登場し、プレイヤーは各地のステージを攻略していくことで100年前の大厄災で何が起きていたのかを体験できる。

ストーリーモードの他にも、シンプルなミッションに挑戦する小規模バトル「バトルチャレンジ」や指定のアイテムを納品する「ハイラルチャレンジ」もある。攻略を進めるごとに次々と新しいステージ・ミッションが開放されていき、特にハイラルチャレンジはクリアすればキャラクターの体力増加や追加コンボの獲得に繋がるものもあり、強化要素になっている。ミッションやバトルでキャラクターを強化しながら、ステージの攻略を進めるというサイクルでゲームは進行していく。

バトルステージやチャレンジ項目は「ブレス オブ ザ ワイルド」で登場したマップ上に表示される。どこの地方で何が起きているのかが視覚的にわかりやすくなっている。

ゲーム開始時に使用できるキャラクターは「リンク」、「インパ」の2名だが、ステージの攻略を進めるにつれて開放される。まさか戦うとは思わなかった予想の斜め上をいくキャラクターもプレイアブルで登場し驚かされた。

「無双」の魅力、爽快アクションは健在 ただし戦術の幅は狭い

バトルはプレイヤーが任意のキャラクターを操作し、ステージを自由に移動できる。最大4人のキャラクターを選んで挑戦することが可能で、キャラクターを切り替えながら戦える(ステージによってキャラクター指定のものもある)。ステージ上の敵を倒していき、最終的にステージに定められた勝利条件を満たせばクリアだ。「無双」シリーズを遊んだことのある人にはおなじみの流れだろう。

注目すべきはアクションの多彩さと爽快感。「無双」シリーズの魅力である爽快なコンボアクションは本作にもしっかりと落とし込まれている。弱攻撃と強攻撃を組み合わせて戦う仕組みで、簡単な操作であれよあれよとコンボが繋がっていく。多数の敵を一方的に蹂躙できる爽快感は健在だ。

敵の動きを見極め、タイミングよく操作を行うと反撃のチャンスを作れる「回避ジャスト」や「ガードジャスト」も搭載。「ブレス オブ ザ ワイルド」にあった戦闘の特徴も取り入れられている。

リンクの通常攻撃ひとつとっても、回転斬り、ジャンプ斬り、斬り上げ、盾サーフィンなどがあり、アクションの多彩さは申し分ない。リンクの場合、片手剣だけでなく両手剣や槍も使用可能で、武器によってそれぞれ異なる攻撃アクションが用意されている。

ちなみに武器はバトルの戦果や宝箱からで入手。武器にはランダムで攻撃力アップなどの性能(刻印)が付与されている。合成で武器の強化、刻印の継承が可能で、理想の武器づくりを追求することも。

さらに通常攻撃だけでなく、「シーカーストーン」もアクションの多彩さに一役買っている。「シーカーストーン」は、敵の動きを止められる「ビタロック」や、名の通り爆弾の役目を持つ「リモコンバクダン」など、各キャラクターが共通で使用可能な特殊能力群のこと(敵キャラクターは使用しない)。基本能力は同じでも、各キャラクターの個性を生かした固有アクションが用意されている。例えば「リモコンバクダン」であれば、リンクは片手投げで4連投、ゼルダは脚の生えたリモコンバクダンから爆弾を連続排出するうえにそのリモコンバクダンを操作可能、インパなら打ち上げ花火のような爆弾を放つといったように、新しいキャラクターを操作するたびに目の当たりにできるアクションの数々には驚かされ、常に新鮮な気持ちでプレイをすることができた。

バトル単体で切り取れば、完成度の高い爽快アクションが楽しめる。しかしゲーム全体を通してみると、戦い方のバリエーションが少なく同じ動作の繰り返しである印象だ。「ガーディアン」や「ライネル」など、「ブレス オブ ザ ワイルド」おなじみの強敵も序盤から登場して以降、攻撃パターンや攻略方法が変わるということがない。その割に耐久値は高めなのでパターン化した戦闘を長い時間費やすことが多かった。「リモコンバクダン」しか効かない、水属性の攻撃しか効かない、あるいはとあるキャラクターの能力しか効かない、のように、攻略するにはプレイヤーの工夫が必要となる一癖ある敵が出現したらよりゼルダっぽさが増し、戦術や戦略の幅が広がったのかもしれない。

「神獣」と呼ばれる、厄災に備えて作られた超大型兵器を操作しての大規模戦闘ステージ「神獣戦」も用意されている。超大型の機体を操作して戦うモードは前作の『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズDX』や他の「無双」シリーズ作品でも類を見ない挑戦的なシステムだ。

「神獣戦」も通常のステージと同様、「ガーディアンを全て倒す」、「〇〇体の敵を倒す」など一定のミッションをクリアすると勝利だ。操作は「神獣戦」固有のものになっていて、大まかに遠距離攻撃・近距離攻撃・範囲攻撃・ガード・必殺技を駆使して戦う。通常ステージの討伐数がだいたい200~300体であるのに対して、神獣戦では討伐数2000は軽く超えていく。

圧倒的な威力をもって敵を蹴散らしていくというシチュエーションはロマンがある。しかし体験はどうかというと、豆粒サイズに縮小された敵に目を凝らしながら、ポチポチ射撃を与えて倒していくもので、地味な印象だった。攻撃面で苦戦するということもなく、コンボ攻撃の概念もない。爽快感は膨れ上がる討伐数のみで、シチュエーションの規模感に対して得られる爽快感が少なくギャップがあった。本作ならではの斬新なモードだっただけに、勿体なかったように思う。

神獣の操作時は主に一人称視点に。普段の戦闘なら時間のかかる敵を一掃!

探索ができる代わりに、戦略面は薄味に

「ブレス オブ ザ ワイルド」といえば、広大な世界の飽くなき探索が最大の魅力。1分1秒を争う緊迫した戦いが繰り広げられる「無双」に、探索要素は無縁かと思いきや、それも楽しめるように配慮されていた。ステージは通れる場所が決まっていて、「ブレス オブ ザ ワイルド」のノリであちこちどこでも行けるというわけではないので多少物足りなさは感じるが、明らかに何かありそうな脇道やスポットが散りばめられている。そして立ち寄った先に、コレクト要素である「コログ」や宝箱を見つけられることも。

ゲルドの街は建物に入れるスポットがいくつかあり、探索欲が掻き立てられた。

従来の「無双」シリーズは「〇分以内にXXを制圧」などのように時間制限のあるミッションが課され、刻々と変わる戦況報告に忙しい思いをしていたが、本作は比較的、時間に追われるミッションが少ない印象だ(ストーリー本編のステージに限り。また、難易度ノーマルでプレイした場合の情報になる)。これもきっと探索も無理なくできるようにというフォローなのだろう。「ブレス オブ ザ ワイルド」の良さも取り入れたのは良い点である。

しかし、探索が無理なくできる代わりに、戦略要素は薄くなっている。バトル中敵に制圧されている拠点がいくつか存在するが、放っておいても戦況が悪化することがなく、本丸のミッションに集中していれば問題なくクリアできることが多かった(難易度ノーマルでプレイした場合)。戦況に変化がないことで張り合いがなくなり、ただ指示通りに動けば良いゲームとなってしまった。また、探索行動は“戦いの最中に寄り道をしている怠惰な兵士”であることになるので、ゲームの状況とギャップが生じている。

探索は多くの人のニーズを満たす入れるべき要素だったと思うが、戦闘と同時進行である必要はなかったように思う。ステージに挑戦する前に探索モードか戦闘モードを選べて、分けてプレイできれば「探索したいのにバトルをしなければいけない」というストレスや、「敵も時間経過で進軍してくるような手ごたえのあるバトルがしたい」という要望を解決し、それぞれの物足りなさを払拭できたかもしれない。

物語の根本に影響しかねない100年前の大厄災を、オリジナル要素を交え見事に描き切る

物語の内容について詳しく触れることはできないが、「100年前の大厄災」というテーマを選んだことは大きなチャレンジであり、多くの人の興味を惹く要素となったはずだ。派手なことをすれば、「ブレス オブ ザ ワイルド」の物語を根底から揺るがしかねないテーマだが、「ブレス オブ ザ ワイルド」の世界観を壊すことなく、オリジナルキャラなど本作ならではの要素も取り入れながら見事に描き切っていたと思う。ハイラル軍が敗戦するというバッドエンドが確定している中、「物語がどう展開されていくのか」は好奇心につながり、ゲームを進める促進剤となった。物語の後半に進むにつれてビックなサプライズもあり、間延びすることなくワクワクしながらストーリーにのめり込むことができた。

ショートムービーの数々は「ブレス オブ ザ ワイルド」タッチの精細なグラフィックとフルボイス。情景はもちろんのこと、特にキャラクターの感情や性格まで掴みとれるよう表現されていた。厄災を封印する力が目覚めないゼルダ姫の苦悩と成長を描くシーンは多く登場し、彼女の強い想いが伝わるシーンは思わず涙が流れ鳥肌が立ったものだ。また、セリフのないリンクや小型ガーディアンの存在は、プレイヤーに想像の余地を与え、物語をより味わい深いものにしてくれた。

一度見たムービーはギャラリーからいつでも振り返ることができる。アレンジBGMも非常に魅力的だったので、好きなときに聴くことができるのはうれしい。

『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は、「無双」シリーズと「ブレス オブ ザ ワイルド」の良いところをマイルドに掛け合わせ、「100年前の大厄災」というストーリーの惹きを前面に打ち出していった作品だ。前作にあたる『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズDX』や「ワンピース 海賊無双」シリーズ、『ファイアーエムブレム無双』など、従来のIPコラボタイトルは人気キャラ達のオールスター出演を魅力に打ち出すタイトルがほとんどだった。そして、どうしてもクロスオーバー作品は世界観の統一という面では無理がでてきてしまう。しかし本作は舞台をピンポイントに絞り、オールスターものを脱却。世界観の作り込みに重きを置いたIPもの「無双」シリーズの新たな魅力・価値を生み出した作品になったのではないだろうか。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の「100年前の大厄災」をテーマにオリジナルストーリーを描き切り、サプライズ要素や登場人物の繊細な感情描写は素晴らしく、ファンの心をぐっと掴む。アクションの爽快感は申し分ないが、戦略・戦闘におけるバリエーションの少なさは目立った。それでもオールスターものの殻を破り、シリーズの新たな可能性を感じさせた完成度の高い作品。

著者: ” — [source_domain] ”

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January 26, 2021
コンデンサーマイクはパソコンないと使えない?そして懐かしいパソコンゲームの話。Can a condenser microphone be used without a computer?

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