Bitsummit

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ゲーマーの天敵“レイテンシ”を削減する「NVIDIA Reflex」詳報 –

ゲーマーの天敵“レイテンシ”を削減する「NVIDIA Reflex」詳報 –

 NVIDIAは9月1日(現地時間)に、同社CEOのジェンスン・フアン氏の講演をデジタルで公開し、同社のゲーミング向けGPUの最新製品となるGeForce RTX 30シリーズを発表した。  その後行なわれたより詳細を説明する説明会では、8Kへの対応状況などが説明されたほか、NVIDIAがGeForce RTX 30シリーズと同事に発表したゲームのレイテンシ(遅延)を削減する新しい機能となるNVIDIA Reflex(リフレックス)の詳細を明らかにした。NVIDIAはこれまでNVIDIA Ultra Low Latencyというレイテンシ削減機能を提供してきたが、それをNVIDIA Reflexに置き換え、NVIDIA Ultra Low Latencyよりも大きくレイテンシを削減することができる。  レイテンシとは、ゲーマーが何らかの入力(例えばマウスを動かす、ゲームパッドのボタンを押す)という操作を行なってから、それが画面上に反映されるまでの時間のこと。このレイテンシが大きければ大きいほど、ユーザーの感覚とのズレが大きくなり、思うように操作することができないだけでなく、対戦時などに相手のレイテンシよりも自分のレイテンシの方が大きければ、先に自分が発見されて競り負ける、そういうことも十分に考えられる。  このNVIDIA ReflexはGeForce GTX 750世代以降のGeForceに対応し、GeForce RTX...

『ウィッチャー3 ワイルドハント』のPlayStation 5、Xbox Series X版のリリースが決定

『ウィッチャー3 ワイルドハント』のPlayStation 5、Xbox Series X版のリリースが決定

2021年、「ビジュアル面・技術面でアップグレードした」『ウィッチャー3 ワイルドハント』の次世代版がPC、PS5、Xbox Series X向けに登場する。現行機版を持っているプレイヤーは無償アップグレードの対象となる。 「これまでで最もパワフルなハードウエアを活かした」『ウィッチャー3 ワイルドハント』の次世代版を開発中であることをCD PROJEKT REDが明らかにした。『ウィッチャー3 ワイルドハント コンプリートエディション 』では、PC、PS5、Xbox Series X向けに、レイトレーシングやロード時間の高速化、ビジュアル面・技術面のアップグ レードが、本編、拡張ストーリー(追加コンテンツ)に対して施される。 The Witcher 3 is coming to...

オープンワールド『クラフトピア』Steam早期アクセス配信開始。混沌とした世界で繰り広げられる、サンドボックス農業ハンティングアクション |

オープンワールド『クラフトピア』Steam早期アクセス配信開始。混沌とした世界で繰り広げられる、サンドボックス農業ハンティングアクション |

国内のインディーゲームスタジオであるポケットペアは9月4日、『クラフトピア(Craftopia)』の早期アクセス配信を開始した。対応プラットフォームはPC(Steam)。通常価格は税込2570円。 9月12日までの期間は、10%オフの2313円で購入できる。 『クラフトピア』は、クラフト・狩り・農業・ハクスラ・建築・自動化など、どこかで見たことのある要素をまとめて搭載した、オープンワールドサバイバルアクションゲームである。主人公は、とある事情から住んでいた世界が滅んでしまった人物。気づけば厳かな空間にやってきていた主人公は、新たな世界クラフトピアを導くよう神に命じられ、最初の人類としてファンタジー世界へ降り立つことに。狩りや建築、技術の進歩や冒険の果てに、世界の真実を知るという。 最初の人類として新たな世界へ飛び込んだ主人公の眼前には、牛やニワトリと共にモンスターも存在する原始的なファンタジー世界が広がっている。いきなり高度な建築物を建てて楽をしたいところだが、まだ世界に馴染んでいないためか、最初の段階で主人公にできることは限られているので、まずは石を砕き、木を切り倒して、初歩的なツールを作成。祭壇を建て、採集した資源を使って時代を進めると、徐々に建築可能な構造物やクラフト可能なレシピが増加。自動的に牛を煮込める大鍋やベルトコンベア、神やモンスターも捕まえられるモンスター・プリズム、高度なツールや装備品、世界の広がる巨大な石碑なども錬成可能になっていく。 アクション面では、ジャンプや崖掴み、グライダーを装備すれば滑空も最初からできる。また、レベルの上昇によって得られるスキルポイントを消費すると、新たな動作も可能になる。具体的には、回避、2段ジャンプ、空中ダッシュ、元素魔法、マーシャルアーツ、戦闘用のアクティブスキルなどが、いくつかのカテゴリに分けて搭載。カテゴリごとに一定のスキルポイントを消費すると、より高度なスキルも習得可能になる。これらのスキルを駆使して、草原を闊歩するクマや夜に現れるスケルトン、ダンジョン内に待ち受けるボスと戦うわけだ。またダンジョンには、ちょっとしたギミックを解く試練が用意されていることもある。 本作では、髪型や肌の色、顔の形など、パーツを選択するキャラクターメイクを搭載。20種類以上の栽培可能な作物やそれらの自動化、100種類以上のスキル、30種類以上の魚と釣り、ホバーボード/バイク/ヘリ/戦車/特殊工作機械といった乗り物なども、時代が進むにつれて開放されていく。サンドボックス、工場シミュレーター、ハンティングアクションやRPGまで、どこかで見たことのある要素をゲームに取り込み、本作特有の混沌とした世界観が形成されていることも、本作の魅力だろう。P2Pを採用したマルチプレイに加えて、オフラインでのソロプレイにも対応している。 また、現在のバージョンでは、5番目の産業時代までと2体のボスが実装されている。今後ボスは10体以上登場するほか、槍/鎌/ライフル/ショットガンといった武器の追加予定。マルチプレイについては重点的に開発とデバッグが行われているそうだが、挙動が不安定な場合もあり、そうした際にはクライアントの再起動と再接続で直ることもあるそうだ。なお、α版をプレイしていた場合には、早期アクセス版をプレイする前に、AppData以下に保存されたセーブデータを削除しておくよう告知されている(セーブデータの保存フォルダは、C:Users【ユーザーネームに置き換え】AppDataLocalLowPocketPair)。 本作を開発しているのは、派手で爽快なデッキ構築型カードゲーム『Overdungeon』を手がけた国内のインディーゲームスタジオ、ポケットペアだ。『クラフトピア』では、素晴らしいゲームを作るにはコミュニティと協力する必要がある、という考えに基づき早期アクセスを実施。1年間の早期アクセスが計画。アイテムやバイオームを始めとした要素の追加が予定されており、バトルロイヤルを含めたゲームシステムの追加も検討されている。 またポケットペアは、公式twitterで「まだまだ完璧な状態とは言えませんが、是非みなさんと一緒に完成度を高めて行けたらと思います。」とコメント。現在はまだまだバランスの調整されていない部分もあるようだが、今後には期待が持てそうだ。 たった今、クラフトピアがリリースされました!今なら、リリース時セールで10%オフです!『Craftopia』は、狩り・農業・ハクスラ・建築・自動化などの要素を全て融合した、全く新しいマルチ対応のオープンワールドサバイバルアクションゲームです!クラフトピアhttps://t.co/extJ0HMJNQ pic.twitter.com/L0L1bke0Ld— ポケットペア公式 – Craftopia/クラフトピア (@PocketpairJapan) September 4, 2020 『クラフトピア』は、Steamにて2570円で早期アクセス配信中だ。 著者:...

Kingdom Two Crownsのレビューと序盤攻略 – アプリゲット

Kingdom Two Crownsのレビューと序盤攻略 – アプリゲット

魔物たちからの侵略に耐えうる王国を築こう。 試行錯誤するのが楽しい2D国造りシミュレーション 「Kingdom Two Crowns」は、美しいピクセルアートの横スクロールの戦略シミュレーション。 馬を駆る君主となって、忠誠心のある部下を登用し、自分の王国を築き、コインや王冠を狙う欲深いクリーチャー「グリード」から国を守っていく。 美しいドット絵と、奥深い戦略性が楽しめる。一風変わったゲームを楽しみたい人は要チェックだ。 美しいドット絵で国造りゲームを遊べる「マイクロストラテジー」 四季の巡りや昼夜の表現が美しい〜。 国造りシミュレーションを2Dにし、美しいドット絵で描いた意欲的な作品。毎晩襲ってくる敵を撃退するさまはタワーディフェンスのようだ。 なにより、様々な国民のアクションを楽しめる演出がいちいち細やか。システムも独特で、まったく斬新な気持ちで遊べる国造りゲーだ。 さらに、スマホ1台で画面を分割し、ローカルでの協力プレイが可能。これは熱い。 「Kingdom Two Crowns」の特徴は高い中毒性と美しい演出 木の葉の揺れや天気、水面の演出をご覧あれ。 何百万人がPCやPS4、Switchでプレイしたという「Kingdom」シリーズの新作。スマートフォンへの対応が嬉しい。タブレットで同時プレイしたら燃えそうだ。 しかしこのドット絵の美しさよ。昼夜や四季のめぐりを見事に描ききる。BGMも雰囲気バツグン。日本語の対応もいい感じだ。これは熱い。 手探り感も含めたフロンティアスピリッツを楽しめる 探検こそが人間の心に根付いた本質。...

RPG『グランドインテンション・アジャストメント』公開など ~今週のフリゲ・インディーゲームトピックス | ガジェット通信 GetNews

本コーナーでは筆者や編集部がピックアップした、ここ1週間のフリーゲームやインディーゲームの話題を毎週土曜日にお届けします。今週の話題は5件です。 RPG『グランドインテンション・アジャストメント』公開 R3GameCreateは8月31日、長編RPG『グランドインテンション・アジャストメント』をSteamにて無償公開した。 「D.H学校兵士養成科」に所属する主人公の少年ハーディンが、航空機墜落事故に巻き込まれて非人道的な実験が行われている島へ流れ着いたことから物語が展開していく作品。登場キャラクターは50人以上で、プレイヤーの行動によってシナリオやダンジョンの攻略ルートが変化する。公称プレイ時間は50時間以上。 戦闘では、敵を打ち上げて追撃できるコンボアタックなど複数のスキルを組み合わせて攻撃できたり、時間経過で減少するゲージがなくなるまで撃ち続けられる遠距離武器が使えたりと、独自のシステムに凝っているのも特徴。一方でキャラクターごとにオート操作となる「簡単コンボ」を選ぶことも可能となっている。 縦スクロールシューティング『Graze Counter GM Edition ver.mega03改』リリース 同人サークルびっくりソフトウェアは9月3日、開発中の縦スクロールシューティングゲーム『Graze Counter GM Edition』の体験版にあたる「ver.mega03改」をリリースした。8月に開催されたインディーゲーム・同人ゲーム等の展示イベント「megabitconvention 03」へ出展されたものに若干の変更を加えたバージョンとなっている。 『Graze Counter GM Edition』は、2017年にリリースされた、自機を敵弾にカスらせてゲージを溜めることで強力なレーザーを撃てるシステムが特徴のシューティングゲーム『Graze Counter』(紹介記事)のリメイク版。グラフィックを始めとして全般的にゲーム内容がリファインされているほか、ルート分岐や新規プレイヤー機体の追加も予定されている。コンシューマ機にも移植予定。...

ビデオゲームにおけるキービジュアルの重要性―各時代のアートを読み解き、その役割と価値の再発見する【CEDEC 2020】 | GameBusiness.jp

ビデオゲームにおけるキービジュアルの重要性―各時代のアートを読み解き、その役割と価値の再発見する【CEDEC 2020】 | GameBusiness.jp

ビデオゲームにて、プレイヤーへタイトルのイメージを最初に印象付けるために利用される “キービジュアル”。今回CEDEC 2020にて、株式会社バンダイナムコスタジオの指田稔氏による「オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く~歴史の中での役割とその価値の再発見~」のセッションでは、ビデオゲーム開発の歴史のなかで、そんなキービジュアルか歴史的にどのような変遷を辿り、いかにその価値を変えてきたかが語られました。「えっ捨てた!?」破棄されることの多いキービジュアル原画とその理由とは キービジュアルの数々指田氏は1990年に旧ナムコへ入社した、約30年キャリアを持つベテランです。そのキャリアの中で、古くからのナムコの名作や、入社後に開発されてきた様々なタイトルを観てきました。現在のバンダイナムコスタジオになったあとも、ナムコ時代からの古いスタッフも在籍していることもあり、指田氏は歴史的な意義をまとめる考えもあって、旧ナムコの代表作となったキービジュアルについての保管状況を調べていったそうです。ところが調査をしてみると、なんとキービジュアルの原画が少なくなく破棄されていることが発覚。70年代から使われていた手描きのキービジュアルや、80年代にナムコの黄金時代を形作ったキービジュアルのデータは残っていても、元となる原画が捨てられてしまっていたのです。その理由はというと、極めてシンプルに保管しておく手間や余裕がないからだと説明。なぜ原画がぞんざいな扱いを受けやすいかと言うと、販促の構造に関係がありました。まず専門の画家やイラストレーター、社内のデザイナーにキービジュアルの原画を描いてもらいます。次に撮影したものをポジフィルムにしたあと、原画を広告やパッケージに使うために配布します。ユーザーにゲームを宣伝するというキービジュアルの目的を考えると、ポジフィルムになった段階でかなりの目的が達成されているわけです。リアルタイムでの宣伝という観点からすれば、原画そのものが価値があるものではなく、あくまで宣伝プロセスにおいて中間製作の意味合いが強いものでした。そのため、宣伝が終われば原画が破棄されがちだったそうです。しかし指田氏は、往年のキービジュアルがいまのようにデジタル制作ではなく手描きだったこともあり、「作品としての価値もあるのではないか」と考えました。他にも指田氏がキービジュアル原画をサルベージするモチベーションとなった出来事を紹介。最近になって、オールドナムコのビジュアル復刻が行われたのを見たところ、「この企画があるなら原画は残っているのだろうか?」と思ったそうですが、なんと別データから作られており、ここでも原画が破棄されていたことに気づきショックを受けたそうです。原画を見つけ出して保管しよう!本格的な活動へ こうして指田氏は、本格的に原画をサルベージする活動を開始。まずは社内でヒアリングして、原画の在処について調査していきました。ところが調査ではわかったことは、原画の状態に関して曖昧で、そして管理されていない現状でした。「捨てていないはず……」、「どこかに保管してるんじゃない?」という回答をもらいながら、原画の現状についてまとめていきます。社内ヒアリングからわかった原画の状況原画の状況は、担当者の退職などによって行方不明になったり、倉庫に保管されていたものだったのに引き払う際に処分してしまったなど、アーケードゲームの部署やコンシューマーゲームの部署によって管理が違うことを指田氏は指摘しました。さらに調査を進めたところ、「埋立地にある倉庫販促の保管ロッカーがあるらしい」と聴きつけます。指田氏は倉庫へ向かい、バールなどを持って行ってロッカーを破壊。なかには、噂どおり多くのポスターのサンプルや、原画が納められていたといいます。『ドルアーガの塔』風味に表現していますが現場は壮絶だったかもしれません。指田氏はここまでの活動を通して「思い入れのある人間が腰を上げないと、簡単に処分されてしまう」と痛感。あらためて「用が済んだものだし、置いておく場所もないから」という理由で捨てられてしまう現実を思い知らされました。キービジュアルの原画に価値を作る活動 指田氏は「保管しておく価値がなければとっておく価値はない」という現実に対し、どうすればいいか悩みます。そこで思いついたことは、原画に「新たな価値を作りだす」ことでした。先のオールドナムコのように、すぐに商品化もできる企画を振り返っても、古いIPは需要がないわけではありません。現代でもに有効利用しやすくするために保管や整理を行うことで、そうした利用を促進しやすくする意図もありました。ひとまず社内調査や倉庫の調査によって、確認されたものやサルベージ可能なものについては一か所への集約が完了。まず価値を高めるためにやったことは、キービジュアルの社内展示を行ったことでした。展示の脇に製品の簡単な概要も送付し、2カ月に一回、中身を差し替えるかたちで展示。30作品を展示し、現在も続けています。指田氏はあらためて原画について、「デジタルになれた目からすると、手描きの迫力は本当にすごい。印刷物の状態とは比較にならない」と生の絵肌が持つ力を語ります。こうした活動を続ける中で「◯◯周年イベントなどで原画を使いたい」などのニーズがわかってくるそうです。すなわち原画の価値が明確になってきたということでもあり、保管環境の改善ができるようになっていったそうです。保管は専門スタッフによる保護を依頼。データベース化し、3カ月ほどかけて保存とリスト化を行い、デジタルデータ化も行っていったそうです。デジタルデータ化の方向はスキャナーを利用したデジタル化と、写真撮影によるデジタル化の2通りの方針で進められました。600dpi相当で取り込んだあと、ゴミやノイズを修正し、色調補正を行い、高解像度によるデータ化を進めていきました。『ギャラクシアン』や『ボスコニアン』の大型原画。原画においても「アーケードゲームはB2サイズの大きな原画が多い」といったお話も。白いドットのみのセル画。いったいこれは……?保護の活動の中にはこんな苦労も。あるとき原画の中に白いドットのみが描かれたセル画を発見。いったいこれはなんなのだろう? と思っていると、なんと他の原画と二枚重ねにするエフェクトだったことが判明。『ファミリーテニス』のキービジュアルのひとつだったのです。『ファミリーテニス』の女の子の動くエフェクトだった!こうしてリマスターした原画データは、たとえばバンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント施設である MAZARIAにて展示を行ったり、フランスのアートウォッチブランド「ラプス」とのコラボレーションウォッチの企画に起用されたりするなど、新たな展開に繋がりました。指田氏は保管環境を作り、リマスターしたことで、今まで以上の価値を作ることに成功しました。ですが、まだまだ課題は残っているといいます。たとえば90年代後半から00年代には、キービジュアルの原画の制作はデジタル作画になっています。完全にデータ化されており、一見データベース化は容易ではないかと思われますが、指田氏は「意外と難しい」と漏らします。というのも、原画の元データが誰のPCに残っているかわからないといった問題があるため、本格的に行うには困難が予想されるためだそうです。そのため、指田氏はこの年代のキービジュアル保管に関してはまだ着手していません。キービジュアルがら読み解ける、各時代のゲームの背景 さて、キービジュアルの歴史をいまあらためて振り返ることで、「懐かしい」と感じる以外にどんなことを読み取れるのでしょうか? 続いて指田氏は、各時代のキービジュアルを見ることで、さまざまな情報が読み取れることを説明していきます。そもそもキービジュアルとは、商品コンセプトを的確にユーザーに伝えることが目的のものです。ビジュアルの印象からお客さんにおもしろそうだと思ってもらうことが第一なのですが、これが「時代によって違う」と指田氏は指摘します。そこで例に挙げられたのは『ギャラクシアン』のキービジュアル。これはナムコのタイトルとして大ヒットを記録し、キービジュアルが一枚の絵で描かれた初めてのタイトルでもあったそうです。グラフィックデザインは社内で描かれたものだと伝えられています。では今、キービジュアルを見てみるとどんな情報が読み取れるかを指田氏は説明。ビジュアルにていくつか気になる点を取り上げ、たとえばコピーに「文明への挑戦か。宇宙怪獣来襲!たて!銀河戦士!」と載っていたり、2人乗りの機体であったりする点などを(ほとんどツッコミみたいなかたちで)取り上げていきます。指田氏はそんな気になる点について、「キービジュアルで世界観が提示されているが、ゲームとの整合性はまったくない」と語ります。当時のゲームが表現していたのは、ドット絵による、ゲームデザインもシンプルなシューティングでした。今のように広大な世界観も描かれていなかったぶん、「世界観を想像してもらう目的があったのではないか」と指田氏は考察しました。ゲーム本編との整合性の無さについては、「出せばなんでも売れた時代なので、キービジュアルのイメージ合わせも今よりシビアではなかったのではないか」と指田氏は考えたそうです。『ギャラクシアン』の稼働は1979年なので、『宇宙戦艦ヤマト』や『スターウォーズ』が流行っている時代にもかかわらず、その影響が見られないビジュアルがすごいとも、あらためてキービジュアルを観た指田氏は思いました。こうした、少々サイケデリックさもあるビジュアルにした理由については、「先進的なメディアであるビデオゲームを表現する意味があった」と指田氏は推察。いわば、プログレッシブロックなどのレコードジャケットの発想に近かったといいます。そう言われてみれば、エマーソン・レイク・アンド・パーマーの「タルカス」やイエスの「海洋地形学の物語」あたりのジャケットの雰囲気によく似ているような気もします。続いて『ゼビウス』のキービジュアルになると、世界観についての描写が一転。世界設定が丁寧に作られていたからです、当時はそんなゲーム自体が新しかったそうで、ゲームがスコアアタックだけではなく、世界観を楽しむ転換点になった作品ではないかと指田氏は振り返りました。そしてファンタジーのアクションが魅力である『ドラゴンバスター』では、雄大さと淡さが混ざり合ったビジュアルを見せています。80年代は『ザナドゥ』や『ブラックオニキス』などファンタジーが多い時代であり、そこにキービジュアルを合わせたものだと考えられています。指田氏は「非常に美しい、壮大なイメージ」だと語りました。ただ、残念ながらこちらも原画は失われてしまっているそうです。当初はクールな手描きのビジュアルが……3DCGが主役の時代になると、キービジュアルの役割もまた変わります。1994年の『リッジレーサー』では、キービジュアルが描かれたものの、なんとパッケージに使われませんでした。パッケージには、3DCGで描かれた車が採用されていたのです。3DCGのものが採用されることに!その理由は、当時のプレイステーションは家庭で3DCGのゲームが遊べる魅力を押し出したかったからだといいます。そのため、ゲーム画面にレンダリングを加えたものをそのままパッケージにしたそう。指田氏は「このあたりの年代はそうしたものが多い」と説明。90年代の中ごろから手描きがなくなり、CGで書き起こされることが増えていきました。ちなみに『リッジレーサー』の手描きキービジュアルは、パッケージ裏に使われていました。そんなプレイステーションやセガサターンの時代を感じさせるのが、『プライムゴール』です。スーパーファミコン時代から存在するシリーズですが、プレイステーションからソフトはCDロムになるということで、パッケージもCDを模したフィールドが描かれるようになりました。これもコンソールの世代が変わるときの時代を感じさせる一枚ではないでしょうか。現代のキービジュアル こうして過去の名作におけるキービジュアルを振り返りながら、いよいよ現代のキービジュアルについて解説されます。指田氏は、現代では「ユニークなコンセプトが求められるようになった」と指摘。キービジュアルに求められるものがよりシビアな条件になっていったといいます。キービジュアルに必須なのは、ひとことで商品のコンセプトです。「この製品は、どんなアイディアでお客の満たされていないニーズを叶えてあげるか」がその目的とされます。ビジュアルで商品コンセプトの魅力を余すことなく表現できるか、世界の持つ雰囲気やキャラクターといったビジュアル要素を表現できているかがチェックされるそうで、これもビデオゲームがより世界観や物語をゲームプレイするものとなり、あらかじめお客さんに本編を期待させなければならない水準が変わったということなのでしょう。そこで代表例に挙げられたのが、昨年好評となった『エースコンバット7』です。本作のニーズはシリーズを通して変わっておらず、基本的に「プレイヤーは本作を遊ぶことで、360度を飛び回り、敵機と闘うエースパイロット体験」がメイン。シリーズは毎回、ビジュアル表現への挑戦しています。『エースコンバット7』でも雲を使った表現への挑戦を行っていました、そこでキービジュアルでは、密度のある空が埋め尽くし、雲を突き抜け、機体が現れる姿を描いたそうです。指田氏は「過度に説明的にせずに、端的に世界観を見せている」とキービジュアルを評価しました。続いて開発中のタイトルである『テイルズ オブ アライズ』を紹介。新生テイルズシリーズということで伝統的なものを変えることをテーマとしているそうですが、シリーズには多くのファンがついているため、コンセプトを変えるのは慎重に行わなくてはならず、苦労があるといいます。そういうコンセプトを表現するため、今作ではふたつの星を見せ、主人公ふたりの関係を盛り込んみ、ダークな雰囲気を出しています。「いろんな挑戦の見られるビジュアル」と指田氏は評していました。キービジュアル保存と今後の運用指田は今回セッションのまとめとして「オールドIPは整理、デジタル化することで、新たに価値を持つことが出き、需要を促進できる」と語りました。過去のキービジュアルは、現代においても開発者の資産としての価値があり、「古きを知って新しいものを作る」のはいまでも大きな効果があるといいます。「貴重な知見として、新しいものを生み出すための燃料になりえるのではないか」と指田氏はその価値を後押しします。そしてもちろん、キービジュアルにはさまざまな人々の心に刻んだ背景があります。時代が変わっても、同じ開発者の作ったものを見ることで、多くのものを見出せるのです。最後に指田氏は、絵というものは心に残るものであり、作ってきた歴史を象徴するものだと語ります。「今後は、キービジュアルを一般に向けて、コンテクストと共にアートとしての見方、価値を広く提供していきたいと思っています」とセッションをまとめました。  著者: " -- "

日本でもAppleのApp Storeが独占禁止法の調査を受ける、開発者からはその他の問題も指摘 – GIGAZINE

日本でもAppleのApp Storeが独占禁止法の調査を受ける、開発者からはその他の問題も指摘 – GIGAZINE

人気バトルロイヤルゲームのフォートナイトやゲームエンジンのUnreal Engineを開発するEpic Gamesが、Appleの運営するApp StoreおよびGoogleの運営するGoogle Playがあまりに高額な手数料を徴収しているとして訴訟を起こしました。これを受け、日本の独占禁止法を運用している公正取引委員会の杉本和行委員長も、独自の調査を進めると明言しました。Bloombergは日本のゲーム開発者からのいくつのかの声を挙げ、「日本ではAppleによる独占以外の部分での不満が噴出している」と報じています。Apple App Store Draws New Scrutiny in Japan, Epicenter of Gaming - Bloomberghttps://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-03/apple-app-store-draws-new-scrutiny-in-japan-epicenter-of-gamingフォートナイトの開発元であるEpic GamesはApp Storeが売上の30%を手数料として徴収している点を挙げ、独占禁止法に違反していると主張しています。公正取引委員会の杉本委員長も、App Storeについて独自に調査を行うと発言しているわけですが、Bloombergはそれとは別に日本のゲーム開発者から「App...

ゲームデザイナーが教える知識ゼロからの歴史ボードゲーム入門【その4】 | GetNavi web ゲットナビ

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第4回 実際にゲームをプレイしてみよう<2>部隊のコマの「移動」方法と、理解するとプレイの幅が広がる「支配領域(ゾック)」とは?【第1回はコチラ】【第2回はコチラ】【第3回はコチラ】 前回は、雑誌「歴史群像」(ワン・パブリッシング刊)最新号の付録ゲーム「ノルマンディーの戦い」のプレイの仕方について、ゲームの準備と、進め方の基本となるターンとフェイズについて、およびフェイズ1「連合軍上陸フェイズ」の進め方について説明しました。 今回は、部隊コマ(「ユニット」と呼びます)の「移動」と、戦いをテーマとしたボードゲームではよく導入され、「ノルマンディーの戦い」でも用いられている、「移動」に大きく影響する「支配地域(zone of control=ZOC<ゾック>)」の概念と、そのルールについて説明しましょう。ゾックをきちんと理解してプレイできるようになると、プレイの幅と面白さがグンと広がります。 部隊コマ「ユニット」をマップ上で移動させるフェイズ1の「連合軍上陸フェイズ」に続くフェイズ2と、フェイズ4が「移動フェイズ」です。フェイズ2「連合軍移動フェイズ」では、すでに陸地に上陸した連合軍のユニットが、移動を行えます。 《ターンを構成する手順》1.連合軍上陸フェイズ2.連合軍移動フェイズ3.連合軍戦闘フェイズ4.ドイツ軍移動フェイズ5.ドイツ軍戦闘フェイズ6.両軍補給フェイズ 将棋では、1回の手番に駒を1つしか動かせませんが、歴史ボードゲームでは、移動フェイズ中にはルールの制限に違反しない限りいくつでも、自分のユニットをマップ上で移動させることができます。 ユニットの移動は、基本的にはヘクス(六角形のマス目)を単位として行い、それぞれのユニットに示された「移動力」という数値を基準に行います。各ユニットは1回の移動フェイズ中にその数値と同数までの移動力を使って、移動を行えます。 マップ上のヘクスには、平地や湿地、森、ボカージュ(ノルマンディー地方特有の高い生け垣で区切られた畑で、見通しが悪い)、都市などの地形が描かれており、この地形によって、移動して入る際に必要とされる移動力の数値が異なります。 例えば、平地のヘクスに進入するためには1ヘクスにつき1移動力を消費しますが、森や湿地のヘクスに入るには、1ヘクスにつき3移動力を消費しなくてはなりません。これは、自分が歩いて移動する時の「歩きにくさ」や「見通しの悪さ(隠れている敵の見つけにくさ)」を想像すれば、理解しやすいでしょう。 ↑両軍ユニットの「移動力」(コマの右下に印刷された数字)と、「地形効果表」(マップ上に印刷)に示された、各地形のヘクス(六角マス)に移動して入る際に必要となる移動力の数値。例えば、平地は1ヘクスにつき1移動力、森は1ヘクスにつき3移動力。河のヘクスサイド(六角マスの境界)を越えて移動する際には、追加で1移動力がかかる。また、道路のヘクスサイドを越えて隣のヘクスに移動する際には、他の地形(河も含む)は無視して、1ヘクスにつき1移動力で済む 従って、移動力が3のユニットは、平地ならば3ヘクス移動できますが、最初に森のヘクスに移動したら、そこで移動を終了し、次のターンの「自軍移動フェイズ」になるまで、さらなる移動は行えません。地形ごとの移動力は、通過に必要な時間などを表しています。 ボカージュの場合、ドイツ軍歩兵以外のユニットは、1ヘクスにつき2移動力が必要ですが、ドイツ軍歩兵ユニットだけは、平地と同様に1移動力で進入できます。これは、地の利を得るドイツ軍部隊が、複雑な地形を熟知しているアドバンテージを表しています。 また、ヘクスとヘクスの境界(ヘクスサイド)に「河」が流れている場合、さらに追加で1移動力の消費が必要となります。これも、越える際に必要となる追加の時間を表すルールです。ただし、道路が横切っているヘクスサイドを越えて隣のヘクスに移動する場合には、河や森、湿地など、他の地形を無視して、1ヘクスにつき1移動力だけで移動できます。橋や林道を使って移動すれば、所要時間が短縮できるのは、われわれの普段の生活と同じです。 ↑ヘクス1710にいるアメリカ軍第1歩兵師団が、1回の「連合軍移動フェイズ」中に5移動力を使って移動できる範囲(ピンク色)を示した図。ボカージュ(ノルマンディー地方独特の高い生け垣で囲まれた畑)は、1ヘクスにつき2移動力が必要とされる(ただしドイツ軍の歩兵は地形を熟知しているので1ヘクスにつき1移動力)が、道路に沿って移動すれば、そうした地形効果は無効になるので、より遠くまで進撃できる 「支配地域」=ZOC(ゾック)って何?続いて、冒頭でも簡単に触れた「支配地域(ゾック)」について説明していきましょう。ゾックとは、各ユニット(部隊コマ)が持っている影響力が及ぶ範囲(地域)のことで、このゲームでは、そのコマを取り巻く6つのヘクスがそれに該当します。つまり、そのコマのあるヘックスの外側全周にある1へクス分にまで、その部隊の影響力が及ぶことをルール化したのがゾックなのです。↑マップ上のドイツ軍ユニットの「支配地域(ZOC)が及んでいる範囲(ピンク色)を示した図。ドイツ軍ユニットの周囲6ヘクスは、敵ユニットの有無にかかわらず、ドイツ軍のZOCと見なされる(図では、説明をわかりやすくするために、ZOCの起点となるユニットのいるヘクスにも色をつけてあります。以降の2点の図も同じです) ↑上のマップと同じ状況で、今度は連合軍ユニットの支配地域が及んでいる範囲(みどり色)を示した図。上の図と比較すればわかる通り、ユニットのZOCは相手のZOCが及んでいるだけでは打ち消されない。両軍のZOCが及んでいるヘクスは、両軍にとって「敵ZOC」と見なされる もう少しわかりやすく説明しましょう。実際の戦場でも、ある部隊が存在した場合、その周囲の一定の範囲まで、その部隊の影響力が及びます。例えば、部隊の司令部は敵情偵察のために、周辺地域に偵察部隊を派遣しますし、そもそも部隊自体が、一か所に固まっているわけではなく、いくつかの小部隊に分かれて割り振られた担当地域に存在することが多いでしょう。周辺に送られた偵察部隊が、敵部隊の存在を確認すれば、すぐに報告が司令部に送られて、部隊全体が素早く戦闘準備に入ることもできます。 つまり、部隊の周りのエリアには、一定の距離までその部隊の力が及んでいると言えます。これをゲームにおいて考えた場合、あるへクスに存在する部隊コマの影響力は、きっちりとそのへクスだけに収まるのではなく、その周囲のエリアにも及ぶことになります。これをルール化したのがゾックなのです。 説明が少し長くなりましたが、ゾックがなぜ重要かといいますと、ゾックは敵部隊の移動や退却、補給を妨害する力を持つからです。 「ノルマンディーの戦い」では、移動中のユニットが敵のゾックに当たるヘクス(つまり敵の部隊コマに隣接するヘクス)に入ったら、そこでいったん停止しなければなりません。このゾックのルールは、たとえば、敵軍を自由に移動させないため、特に自軍の側の部隊の裏側に深く攻め込ませないために、「戦線」を形成するときにも重要になります。 戦線とは、近代における軍事作戦の基礎となる要素で、自軍の部隊を線のように連ねて敵と対峙する陣形のことです。横一列に兵士が並んでライフル銃を構える光景をイメージしてみて下さい。戦線に穴が空いていると、その部分だけ敵部隊への圧力が弱まる上、敵兵がそこから味方の陣内に侵入すれば、自軍の補給路を断たれたり、前線に張り付いて戦う自軍部隊が敵に包囲されたりする危険性があります。 そこで、ゾックのルールを活用して、部隊コマを下の図の左端の2つのドイツ軍師団(第352と第12)のように、1へクスあけて配置することが意味を持ちます。そうすれば、敵はかならず自軍部隊のゾックで停止しなければならないので、簡単に自軍領域に入るのを防ぐことができるからです。このルールを活用しないで戦線を張るためにユニットを隣り合わせに並べて線を作ったとしますと、より多くのユニットが必要になりますが、効果は上述の1へクスあけて戦線を作った場合と同じなのです。 ↑ユニットのZOCを利用して「戦線」を張る一例。敵ユニットの突破を許さない戦線を形成するには、ユニットとZOCの効果を意識する必要がある。この図では、左端の第352歩兵師団から中央の第716歩兵師団までは、ZOCが敵軍から見て二層あるいは三層(敵に対して2~3へクス分の厚みをもっている)になっていて、有効な戦線が張れている。しかし、第716歩兵師団から右側の第711歩兵師団までは、ZOCが一層しかない部分がある(2010、2111、2311、2410)ので、敵ユニットの移動をいったん食い止めても、次のターンの連合軍移動フェイズで戦線の背後へ突破されてしまう可能性がある(例えば、いったん2010に入って移動を終了した英連邦軍ユニットが、次のターンの連合軍移動フェイズに2011へ移動したあと、さらにドイツ軍の背後へ移動できる) ゾックをうまく活用できるかどうかは、ゲームをうまく進めるうえでの重要なポイントになってきますので覚えておいてください。 今回は「移動」とゾックについて説明しました。明日の第5回「実際にゲームをプレイしてみよう <3>手に汗握る最大の山場! 「戦闘」の方法とコツ」では、いよいよ、歴史ボードゲームの一番スリリングな局面である「戦闘」の仕方について話したいと思います。お楽しみに! 【第5回はコチラ】【第6回はコチラ】 解説:山崎雅弘(やまざき・まさひろ)1967年大阪府生まれ。戦史・紛争史研究家。軍事面だけでなく、政治や民族、文化、宗教など、様々な角度から過去の戦争や紛争に光を当て、俯瞰的に分析・概説する本と記事を「歴史群像」などで執筆。同様の手法で現代日本の政治問題を分析する原稿を、新聞、雑誌、ネット媒体に寄稿。著書多数。また、1989年からオリジナルの歴史ボードゲーム(ウォーゲーム)をデザインし、日本とアメリカ、フランス、中国のメーカーから出版されて高い評価を得ている。1992年には、第二次世界大戦中のスターリングラード攻防戦を再現したゲーム「スターリングラード・ポケット」で、共同制作者のアメリカ人と共に優れたウォーゲームに与えられる賞「チャールズ・S・ロバーツ賞」を受賞。これまでに制作した歴史ボードゲームは、30点以上にのぼる。 『歴史群像』No.162 2020年8月号 絶賛発売中!!特別定価:本体1100円+税楽天ブックスで詳しく見るAmazonで詳しく見る7netで詳しく見る  著者: " -- "

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